Beiträge von Crysot

    Mein liebster Lieblings-XP_DE,

    mein Forums-Profilbild bildet einmal mehr mein Gemüt ab. Obgleich dein Kommentar hier stellenweise Charakter eines persönlichen Angriffs hat, belasse ich es mal bei deiner Eingangsformel und sehe den Beitrag als Kritik am Redstone-Bauevent allgemein mit unserem Bauwerk als Fallbeispiel.

    Möglicherweise ist es dir entgangen, jedoch wurde im Discord eine sehr konkrete Empfehlung ausgesprochen, wie man das Bauevent angehen kann:

    "Bei diesem Bauevent geht es darum, Geheimgänge in das Bauwerk zu integrieren, welche, wie der Name schon sagt, erst einmal vor dem Auge des Spielers verborgen bleiben." - kev

    (https://discord.com/channels/59343…687472764878879)

    Vor diesem Hintergrund ist für mich weder im Allgemeinen, noch in Bezug auf unser Bauwerk, eine derartige Kritik nachvollziehbar. Vielleicht spiegelt es deine eigene Meinung zur Umsetzung eines Events mit dem Titel "Redstone-Bauevent" wider, jedoch wurde bei allen teilnehmenden Bauwerken (mit Ausnahme deines eigenen) genau dieser Hinweis erfüllt. Es wurde nach den Kriterien Funktionalität, Ideenreichtum und Verkleidung gearbeitet, weil diese vorgegeben waren und im Angesicht des Themas auch sinnvolle Bewertungsmaßstäbe sind.

    Funktionalität: Natürlich sollte ein Geheimgang funktionieren, wenn nicht gibts Punktabzug. Sollte logisch sein.

    Ideenreichtum: Das Bauwerk sollte insgesamt ideenreich sein. Ob das mit unkonventionellen Redstoneschaltungen, komplexen Hintergrundgeschichten oder dem Setting als Escape-Room gelöst wird, bleibt den Spielern selbst überlassen. Hauptsache innovativ.

    Verkleidung: Geheimgänge müssen natürlich auch so verbaut werden, dass man sie nicht sofort sieht. Zusätzlich fällt hier Dekoration und allgemeine Umsetzung des Baulichen mit hinein; Redstoneschaltungen alleine machen kein Bauwerk aus. So weit, so simpel.

    Nachdem wir nun anhand dieser Rahmenbedingungen schon festgestellt haben, dass es eigentlich überhaupt keinen Grund gibt sich aufzuregen, gehe ich nochmal auf deine Kritik speziell an unserem Bauwerk ein.

    Punkt 1: Das Haus und damit die Voraussetzung für das Bauen der Geheimgänge. Das Redstone-Bauevent trägt immer noch den Namen "Bauevent" im Namen, weshalb ich nicht ganz verstehe, was du gegen dekorierte Fassaden hast. Ja, die Villa hat eine Menge Zeit in Anspruch genommen, insgesamt deutlich mehr als der Redstone-Part. Nichtsdestotrotz erfüllte das Bauwerk hauptsächlich die Funktion einer Leinwand, auf der sich das Geschehen abspielt. Mehr muss dazu eigentlich nicht gesagt werden, immerhin war ein Bewertungspunkt "Verkleidung".

    Punkt 2: Natürlich ist eine Tür, welche via Knopfdruck geöffnet wird, kein Geheimgang. Haben wir auch nirgendwo behauptet. Muss sie auch nicht, es ist lediglich ein einzelnes Element, welches im Bauwerk vorkommt. Es gab insgesamt 6 oder 7 Geheimgänge. Nicht jedes kleine Bisschen Redstone, was du findest, muss zwangsläufig ein Geheimgang sein.

    Punkt 3: Keine Ahnung wie du Bauevents bewertest, aber bis drei zählende Menschen tun das für gewöhnlich nach mehreren Maßstäben. Niemand geht da durch und bewertet ausschließlich nach "joa isn Geheimgang, find ich toll" sondern nach den vorgegebenen Kategorien. Deine Aussage

    Was toll ist als Aktivierung, aber das Thema ist Geheimtüren [ dementsprechend nicht ausschlaggebend für die Bewertung ]

    ist also kompletter Unsinn. Man bewertet ein Gesamtbild, deshalb ist es selbstverständlich relevant. Selbiges gilt für Aktivierung per Item, per Lectern und per Kerze.

    Deinen Kritikpunkt mit der falschen Aufwandsverteilung verstehe ich zwar, er ist aber schlicht und ergreifend eine Frage von Meinung. Das Redstone-Bauevent hat sich von Anfang an als genau das präsentiert, was wir umgesetzt haben. Zudem haben wir den Fokus darauf gelegt, dass man ein stimmiges Gesamtpaket sieht und jede einzelne Schaltung von Anfang bis Ende einwandfrei funktioniert. Themen bei Bauevents bedeuten nicht, dass man sich komplett daran abarbeiten muss, sondern dienen als kreative Inspiration zum Errichten von Projekten.

    Liebes Team, nehmt euch diese Kritik also nicht so sehr zu Herzen. Die meisten Spieler fanden die Grundidee und Umsetzung gut und gelungen, außerdem spricht die Bewertung für sich (obwohl Bauwerk 3 wirklich beeindruckend war, Hut ab für die Redstoneschaltung). Das Redstone-Bauevent ist eine gute Ergänzung und Möglichkeit, Dekoration und Mechanik zusammenzuführen und das Zusammenspiel von beidem umzusetzen.


    Viele Grüße und HDGDL,

    dein :revolving_hearts: Crysot :revolving_hearts:

    Spoiler anzeigen

    PS: Interessanterweise hast du keinen einzigen deiner Bewertungspunkte in deinem eigenen Bauwerk umgesetzt. Wie viel Aufwand steckte hinter einer Schaltung, welche nach Item-Einwurf die Items einbehält? Eine Dispenser-Clock dauert keine 5 Minuten zu bauen, Zeitmangel kann also keine Ausrede sein. Wer selbst nicht ernsthaft bei solchen Events mitbaut, der sollte sich nicht so lautstark an der Änderung seiner Rahmenbedingungen beteiligen.

    PPS: Hätte ich für jeden Rechtschreibfehler in dem Post einen Euro, müssten wir auf dem Server kein VIP mehr verkaufen.

    Gommemode und smash meine Damen und Herren (und andere),

    heute soll es um die Regeln gehen. Wir sind uns denke ich alle einig, dass der Server Regeln braucht und es gut ist, wenn diese verständlich formuliert sind. Noch besser wäre es, wenn für jede aufkommende Frage eine Regel existiert, welche diese unmissverständlich beantwortet. Das vermeidet Diskussionen und ein Gefühl von Willkür. Die Gründe, weshalb die Regeln nicht bereits bis ins kleinste Detail ausformuliert wurden, sind

    1. der Wunsch, dass sich Spieler tatsächlich mit den Regeln befassen. Niemand joint auf einen Server und denkt sich "geil, erstmal 30 Seiten Regelwerk durchlesen, damit ich ganz genau weiß, welche Zero-Tick-Schaltung ich verwenden darf und welche nicht. Ich bau zwar eh nur, aber hier steht ich muss das alles lesen, damit ich spielen darf, deshalb mach ich das auch". Eine schlichte Ausformulierung und Erweiterung der Regeln führt also nur dazu, dass Spieler von vornherein keine Lust haben, sich damit zu befassen und es auch nicht tun werden.

    2. das Ermessen des Teams. Niemand hat Lust, mit 13jährigen PvP-Spielern, welche ihre Freizeit mit Abgegrieft- und ArazhulHD-Videos verbringen, zu diskutieren. Wenn die Regeln allgemein formuliert sind, kann fast jedes fragwürdige Verhalten irgendwie gegen einen ausgelegt werden. Hier ist es natürlich angenehmer, im Zweifel einfach sagen zu können "ich Chef, du nix, halt die Backen und lass die Leute in Ruhe" und das ist auch vollkommen okay sowie nachvollziehbar und diese Genugtuung möchte ich auch keinem Teamler nehmen.

    Wenn es nun diese beiden sehr guten Gründe für lasche Formulierungen gibt, warum sollten wir daran etwas ändern?

    Gute Frage, und genau hier kommen die intellektuell aktiveren Mitglieder der Community ins Spiel. Einige Beispiele:

    Was genau bedeutet das "Abfarmen" von natürlichen Ressourcen aus Regel 5.5? Darf man Mobs töten, weil sie ja neu spawnen, oder gelten diese auch als natürliche Ressourcen?

    Nach 3.3 ist das wiederholte Töten eines Spielers nur mit dessen ausdrücklicher Erlaubnis zulässig. Was heißt wiederholt? In welchem Zeitrahmen findet "wiederholt" statt? Wenn ich Spieler x heute töte, darf ich ihn dann morgen wieder töten oder erst in einem Jahr oder niemals wieder? In der Vergangenheit wurde der Zeitrahmen für einen Tag gesetzt, das geht aus den Regeln aber nicht hervor.

    Welche Clientmods nach 2.1 verschaffen dem Verwender einen unfairen Vorteil? X-Ray muss man nicht diskutieren, aber was ist mit einem HUD-Mod zum Darstellen der Rüstungshaltbarkeit während der Mobevents? Oder Ressource-Packs, welche die Herzen trotz Withereffekt deutlich anzeigen. Darf man das nutzen? Bringt einem definitiv einen Vorteil, allerdings haben andere ebenfalls die Möglichkeit, so etwas zu installieren. Hätten sie bei X-Ray jedoch auch, von daher ist es sehr schwer, solche Fragen mit bloßem Menschenverstand zu lösen.

    Das sind nur ein paar Beispiele, wo als Spieler Fragen aufkommen können, welche nicht durch bloßes Nachdenken einheitlich gelöst werden können. Es ist eine Frage der Auslegung, welche zur optimalen Fairness immer gleich gehandhabt werden sollte.

    Wie kann man dieses Problem nun lösen? Dazu gibt es verschiedene Ansätze:

    1.: Wie bisher auch, fragt man einfach einen Teamler. Da einige Fragen immer wieder auftreten, kann hier teilweise auf Erfahrungswissen zurückgegriffen werden, teilweise kann das aber auch zu unterschiedlichen Antworten führen, je nachdem wen man fragt. Manch einer legt den Zeitraum zum wiederholten Töten anders aus als der nächste, was zu Missverständnissen und Konflikten führen kann.

    2.: Wir ergänzen Notizen und Fußnoten im Wiki als Art Regel-FAQ, um ausgewählte Abschnitte noch besser zu beschreiben. Da diese Version jedoch nur leicht von den Regeln im Discord abweicht, könnte das zu Verwirrung führen.

    3.: Wir formulieren die Regeln bis in jede Lücke aus und erweitern sie, sobald neue Lücken auftauchen. Wirklich viel Arbeit wäre das nicht, das Hauptproblem liegt eher darin, dass kein Mensch Bock hat, sich in den ersten 5 Minuten auf dem Server 10 Seiten Regeln durchzulesen. Dieses Problem bringt wiederum 2 Lösungen mit sich:

    4.: Es erfolgt eine Aufteilung in eine kurze und lange Version der Regeln. Die kurze Version im discord ist für alle, die neu sind und sich mit den Grundregeln des Servers vertraut machen wollen. Hier sind grundlegende Verhaltensregeln (bspw. kein Griefing) enthalten sowie Informationen, was einem zusteht (bspw. wenn man getötet wird, stehen einem seine Items und XP zu). Die lange Version der Regeln steht im Wiki und enthält eine Regelung für jede Lücke, jedes Bisschen Redstone und Farmen, alles bzgl. PvP und worüber man sonst noch streiten kann.

    5.: Das Ausklappen der Regeln. Man könnte die Regeln so zusammenfassen, dass man bei jedem Unterpunkt entscheiden kann, ob sie einen selbst betrifft. Wenn ich nur bauen möchte und mich nie mit Redstone beschäftigen werde, dann sind die Regeln zu Farmen und Redstone für mich nicht relevant. Selbes Prinzip mit Bauen, PvP und Modifikationen. Wer nicht baut, kein PvP spielt und nur Vanilla nutzt, den betreffen diese Regeln de facto gar nicht. Formuliert man diese detaillierter aus und bietet den Spielern die Möglichkeit, nur die für sich selbst zutreffenden Regeln zu lesen, geht dieser Schritt deutlich schneller oder kann bei Bedarf nachgeholt werden. Kein Neuling denkt sich "cool, lass mal mit Steintools eine Ghastfarm bauen", deshalb muss das auch nicht direkt Thema sein.

    Der Lösungsansatz von 4. und 5. ist ein sehr ähnlicher, welcher bei beiden auf Selbstbestimmung und Übersichtlichkeit hinausläuft. Die Frage ist, ob das Team eine solche Aufteilung begrüßt oder weiterhin mit vielen Lücken und Unklarheiten im eigenen Ermessen verfahren will, was im Endeffekt mehr Arbeit und Fehleranfälligkeit bedeutet, andererseits jedoch mehr Freiheiten mit sich bringt.

    Ich bin gespannt auf eure Meinungen hierzu.

    Ich bin tatsächlich bei dem letzten Vorschlag am überlegen gewesen, ob eine Randnotiz dazu notwendig sein könnte, das hat sich nun jedoch erübrigt.

    Inwiefern das Mobcap in ferner Zukunft erweitert werden kann, sollte erstmal keine Relevanz spielen. Da wir nun versucht haben euch die Konfiguration einheitlich zu machen, ist das fürs erste ausreichend um zu beobachten, wie sich das Wissen auf die Nutzung der Farmen auswirkt. Es kann nicht aus dem Bauch heraus gesagt werden, ob 80 Mobs als Limit plötzlich nicht doch zu Einbrüchen kommen, da sich das ganze bei mehreren Spielern mit gleichzeitiger Nutzung schon gleich anders erübrigen könnte. Mein Gegenvorschlag hierzu ist also, dass die kürzliche Änderung erstmal gescheit inhaliert wird sodass wir dann nach 1-2 Monaten nochmal schauen können, wo die Luft nach oben tatsächlich ist. Ansonsten sitzen wir monatlich an diversen Anpassungen zum selben Thema, das ist nicht zielführend.

    Alles klar, das klingt fast nach einem guten Thema für ein Spielertreffen. Die 1-2 Monate überleben wir sicherlich, also bis dahin.

    Also wie man kann in die 3x3 Chunks "nur" noch 30 Bienen oder 40 andere Mobs reinpacken? Wir haben in 3x2 Chunks ne Bienenfarm und direkt darüber eine Schaffarm, In der Bienenfarm sind Pro Chunk 30 Bienen und in der Schaffarm sind pro Chunk 50 Schafe. Also ist wenn ich da hin gehe jetzt so gut wie alles weg oder wie?

    Wie radikal das Plugin da durchgreift und ob es wirklich ein 3x3 Chunk Radius ist weiß ich nicht, zumindest machte das im Changelog diesen Anschein. Ich würde allerdings sagen: ja, genau das wird passieren. Lasse mich aber gerne eines besseren belehren, vielleicht habe ich da auch was missverstanden. Hier besagtes Changelog:

    kev2k2
    9. September 2022 um 17:18

    Servus mei,

    der Titel ist Programm. Eine Begrenzung von Bienen auf 30 Mobs pro Gebiet von 3x3 Chunks ist eines der Beispiele, wo ich Luft nach oben sehe. Das Mobcap dient in erster Linie dazu, Lag zu verhindern. Würde man das Limit in der Industriewelt bspw. allgemein für alle Mobs auf 80 setzen, hätte das keinen signifikanten Einfluss auf die tps, solang nicht unbegrenzt viele Mobs in einem Chunk existieren.

    Der zweite Grund für das Mobcap ist das Balancing von Farmen und Items. Eine Farm für Piglin Bartering mit 40 Piglins ist logischerweise nicht so schnell wie eine mit 400 Piglins. Gleiches Prinzip bei Bienen, Schafen und ähnlichen Mobs. Ob es jedoch für den Server förderlich ist, gerade diese Mobfarmen stärker zu reglementieren, obwohl man eben jene Regelungen mit Nametags umgehen kann, bleibt in meinen Augen fraglich. Insbesondere bei Bienen ist es oft sehr schwer, die korrekte Anzahl zu bemessen. Weshalb Honigwaben, -flaschen und -blöcke ein so starkes Balancing benötigen, erschließt sich mir nicht.

    Kurzum, in der Bauwelt sehe ich das Mobcap durchaus als sinnvoll an, in der Industriewelt ist es aber in meinen Augen zu eng gefasst. Eine gänzliche Entfernung halte ich ebenfalls nicht für sinnvoll, da manche Spieler gerne aus der Reihe tanzen und 5000 Bienen in einen Chunk packen werden, wenn man ihnen die Möglichkeit lässt. Ein allgemeines Limit bei 80 oder 100 tut aber denke ich niemandem weh und macht das Bauen von Farmen sorgloser.

    PS: Das Update zum Chunklimit ist trotzdem sehr gut, da nun alles deutlich einheitlicher, simpler und transparenter ist. Guter Schritt in die richtige Richtung.

    Moin und sui,

    Vorweg sei gesagt, dass ich weder Zugriff auf die config files habe, noch wirklich viel Ahnung von dem Plugin. Meine Hauptquelle ist die Seite des Plugins auf blackspigot.com. Es ist also durchaus möglich, dass meine Informationen stellenweise oder auch insgesamt falsch sind, im Zweifel wissen es die Admins vermutlich besser.

    Mein Thema des heutigen Tages wird das Mobcap. Für die, die es nicht kennen: Das Mobcap, einzusehen mittels /chunklimit [Mob], löscht periodisch Mobs, welche über dem eingestellten Limit liegen bzw. hindert sie am Spawnen.

    Die Konfiguration und das Frontend dieses Plugins ist jedoch etwas verwirrend strukturiert. Viele Mobs, bspw. Bienen (20), Piglins (25) oder Guardians (50) besitzen ein individuelles Limit. Andere Mobs, bspw. Villager oder Creeper besitzen kein eigenes Limit. Manche Mobs fallen unter allgemeine Limits, welche für eine Gruppe an Mobs gilt (u.a. Creeper). Villager hingegen fallen in keine Gruppe und besitzen damit überhaupt kein Limit. Für den Spieler ist diese Information jedoch nicht verfügbar, sondern lediglich durch Admins mit Zugang zu config Dateien oder experimentell herauszufinden.

    Gibt ein Spieler nun "/chunklimit Creeper" oder "/chunklimit Chicken" ein, so wird er denken, es existiert keinerlei Begrenzung für diesen Mob. In der Realität ist das jedoch nicht der Fall, wodurch Raum für Verwirrung geboten wird. Natürlich betrifft das nur einen geringen Prozentsatz der Spieler, jedoch könnte man den Befehl "/chunklimit" nicht ganz zu Unrecht als grundsätzlich fehlerhaft bezeichnen. Das könnte meines Erachtens durch eine Notiz bei Nutzung des Befehls oder einen geeigneten Wiki-Eintrag behoben werden.

    Weiterhin ist weder aus Commands noch aus dem Wiki ersichtlich, dass Mobgruppen mit einem Limit von 40 Mobs existieren. Steckt man nun 2 Arten von Mobs, welche unter diese Gruppe fallen, zu je 25 Stück in einen Chunk, wird man einige der Mobs verlieren. Ist man mit dem Plugin vertraut, ergibt das durchaus Sinn und ist mehr oder weniger logisch, allerdings kann das trotzdem zu großer Verwirrung führen.

    Mein Lösungsvorschlag dazu wäre entweder eine Entfernung dieser Mobgruppen und damit mögliche Überschneidungen (bspw. 20 Bienen + über 20 Hühner in einem Chunk) oder eine transparentere und detailliertere Beschreibung im Wiki mit Verlinkung im Spiel.

    tl;dr chunklimit macht aua wenn man Chicken Farms baut, bitte besser beschreiben


    PS: Bitte bitte bitte gebt uns höhere Limits für Bienen und Piglins, ich will Honig und Bartering.

    Vorweg: Ist mir eigentlich egal, benutze selbst keine Äxte zum Kämpfen, möchte nur ein paar Gedanken äußern und Aspekte beleuchten.

    In den Mighty V und Mighty X Kampfäxten ist Looting enthalten. Da die meisten Menschen entweder Mighty Schwerter oder Kampfäxte zulegen, besteht denke ich keine Notwendigkeit, normale Äxte zu verstärken. Weiterhin könnte man argumentieren, dass der Effekt durch das Plugin so gering ausfallen wird und kaum genutzt werden wird, dass es sich nicht lohnen würde. Durch mcmmo haben Äxte einen erheblichen Effekt im PvP, weshalb das Leveln in meinen Augen nicht weiter gebufft werden muss und Äxte auch so schon nützlich genug sind. Schlussendlich versucht man keine neuen Mechaniken ins Spiel zu bringen, welche nicht notwendig oder nicht übermäßig praktisch und trotzdem balanced sind.

    tl;dr ist nicht Vanilla

    Moin Servus Moin,

    diesmal geht es um einfachere Methoden der Erstellung von Pipe-Signs. Aktuell kann man via "/sign" Schilder kopieren und im kopierten Zustand via Command bearbeiten. Mittels "/pipeid [item]" lassen sich die Pipe-IDs aller Items abfragen. Diese auf ein Schild zu bringen muss jedoch per Hand erfolgen, was bei einer großen Anzahl Schilder sehr viel Zeit in Anspruch nehmen kann.

    Sofern eine Möglichkeit mit vertretbarem Aufwand besteht, diesen Prozess zu vereinen, so möchte ich das hiermit vorschlagen. In den Sinn kommt mir ein Command im Stil von "/pipesign [item]", welcher automatisch die Daten eines Schildes im Format der Pipe-Filter zwischenspeichert und die passende Pipe-ID des genannten Items einträgt. Platziert man dann ein Schild, erscheint ein Pipe-Filter samt eingestelltem Item.

    Mit freundlichen Grüßen

    Ich

    Moin Mädels,

    wie die meisten von euch wahrscheinlich wissen, ist das Craften von Dispensern (7 Cobblestone, 1 Redstone, 1 Bogen) ein echter Krampf. Leider kann man diese nicht stackweise craften, da Bögen nur einzeln ins Craftingfeld gelegt werden können.

    Alternativ könnte man Dropper (7 Cobblestone, 1 Redstone) beim Bogenrezept in der Mitte integrieren, um damit sofort stackweise Dispenser mit dem Selben Itemaufwand craften zu können. Bringt einem nicht viele Vorteile, außer dass man einen Haufen Zeit und Nerven spart. Game changing wäre die Änderung auch nicht, da sich das Rezept nur durch die Umständlichkeit im Crafting auszeichnet und nicht nützlicher oder relevanter als alle anderen Redstone-Komponenten ist.

    Wurde bereits mehrfach abgelehnt, da das Claimplugin buggy ist und das Übertragen von Claims zu negativen Claimblöcken führen kann. Alle anderen Lösungen sind im Endeffekt zu viel Arbeit, als dass es sinnvoll und vertretbar wäre.

    Unabhängig davon wage ich zu bezweifeln, dass die Bewertung ausschließlich auf Grundlage der Teilnehmer entschieden wurde. Kannst ja mal ein Bild vom Bauevent mit Eule schicken und eins von eurem eigenen, dann können wir vergleichen. Ich will euch kein bauliches Talent absprechen, Eule kann einfach nur hervorragend bauen und wird bei diesem Bauevent wohl nicht nur das Claimen übernommen haben, sondern sich auch aktiv eingebracht haben.

    Gäbe es aus Dev-Sicht denn eine relativ einfache Möglichkeit, einen Toggle-Command für die Anzeige der Nicknames einzuführen? Mir gehen die ebenfalls ziemlich auf den Keks, meistens muss man ja mangels Zusammenhang von IGN und Nickname wirklich auf /realname zurückgreifen. Bin da nicht so bewandert, was das Programmieren angeht, aber existiert so eine Option bzw. ließe sie sich mit vergleichsweise wenig Aufwand ergänzen?

    Das Claimplugin ist extern, wurde also nicht vom Team geschrieben. Selbst wenn es möglich wäre, die aktuelle Version so zu verändern, dass man eine Funktion dafür einbaut (was an sich schon ein KO-Kriterium ist), müsste man diese Modifikation in zukünftigen Versionen ebenfalls anwenden, auch wenn das Plugin umgeschrieben wird. Das ist 1. ein Haufen Arbeit, 2. extrem buggy wenn man was falsch macht, 3. eine zusätzliche Verzögerung für zukünftige Updates auf modernere Minecraft-Versionen und damit 4. ein zu großes Risiko und viel zu anstrengend, also nicht verhältnismäßig.

    Nebenbei bemerkt wird das glaube ich bei allen nicht selbst geschriebenen Plugins so gehandhabt, sollte kein anderer Grund dagegen sprechen. Mal abgesehen davon sind viele Claimblöcke = viele Votes.

    Damals war das Argument, dass das eine Plattform wäre, die sich für gezieltes Hervorheben und damit mehr oder weniger Mobbing einzelner Spieler eignen würde. Mobbing find ich super, dementsprechend unterstütz ich den Vorschlag, genau wie damals. Ich schätze die Erfolgschancen aber als überschaubar ein, obgleich Nachrichten löschen das Steckenpferd der Moderation ist und das Argument damit eigentlich nichtig.

    Sollte der Vorschlag wider Erwartens durchgehen, möchte ich folgendes Zitat als erstes verewigt wissen:

    "Würde ich für jeden ADHSler auf dem Server einen Euro bekommen, dann bräuchten wir kein VIP mehr zu verkaufen."

    Amen.

    Hallihallo meine Bienchen,

    es ist mal wieder Zeit für eine Kurzintervention. Heute soll es um den Job Jäger und die neuesten Änderungen gehen.

    Kürzlich kam ein neues Changelog heraus, in welchem unter anderem die angepassten Erträge des Jobs Jäger thematisiert wurden ( https://bit.ly/31CJEH9 ). Hierbei wurden die Einkünfte durch Guardians und Creeper stark reduziert, um die allgemeine Balance zu wahren und um Farmen auszugleichen. Das hat wiederum einen negativen Effekt auf alle anderen Spieler, die keine derartige Farm besitzen (obgleich er wahrscheinlich relativ gering ausfällt, in der Menge rechnet es sich jedoch). Problematisch hierbei ist unter anderem, dass sich für sehr viele Mobs eine höchst effektive Farm bauen lässt und man sich so irgendwann in einer Spirale aus Nerfs wiederfinden würde.

    Als Alternative schlage ich einen Cooldown im Verdienst von Jobs vor, der sich alle 5-10 Sekunden zurücksetzt. Der Cooldown würde sich dementsprechend auch am Joblevel orientieren, um sich bestmöglich in das bestehende System einzufügen. Angenommen man bekäme im aktuellen Level pro Creeper 5$, dann läge der Cooldown bspw. bei entweder x$ (sagen wir 50$) oder x Mobs (sagen wir 10, hier müsste man es auch nicht am Joblevel festmachen). Ob das Limit an Mobs oder an Geldeinheiten bemessen werden würde, müsste noch einmal gesondert entschieden werden.

    Hat ein Spieler nun eine Farm, bei der er bspw. 100 Creeper innerhalb von 10 Sekunden farmen kann, so würde er dafür lediglich den Verdienst von 10 Creepern bzw. den Wert von 50$ erhalten (in diesem Beispiel gleichwertig). Nach 5-10 Sekunden (das Limit wäre festzulegen) würde sich dieser Cooldown wieder resetten und man hätte wieder eine bestimmte Zeitspanne Zeit, um einen maximalen Ertrag zu erarbeiten.

    Mit dieser Methode würden automatische Farmen effektiv limitiert werden, ohne Spieler einzuschränken, die keinerlei Farm dieser Größe besitzen.

    Ich persönlich finde es meiner Meinung nach sowieso sinnlos, das man bei verlassen des Jobs keine Level des jeweiligen Jobs verliert.

    aber Diamanten oder ähnliches werden schon lange nicht mehr so stark gehandelt wie in der Vergangenheit. Ich persönlich vermisse das, mir gefällt es nicht das jeder sich selbst mit jedem Item versorgen kann, so lebt jeder in seiner Blase.

    Ich könnte hierzu wahrscheinlich eine zehnseitige Abhandlung darüber schreiben, warum wir in der Situation sind, in der wir sind und warum die Jobs so funktionieren, wie sie funktionieren, und warum das auch halbwegs sinnvoll ist (zumindest sinnvoller als die Level zurückzusetzen). Stattdessen verweise ich auf 2 Jahre Servergeschichte, sämtliche Spielerrunden zum Thema Wirtschaft, sämtliche Spielervorschläge zum Thema Wirtschaft, sämtliche Newsposts zum Thema Wirtschaft und generell alles, was sich um das Thema Jobs dreht. Lass dir gesagt sein, dass es absolut normal ist, dass Diamanten nichts wert sind und kein Mensch solchen Blödsinn kaufen sollte. Der Server hat sich mit seinen Spielern entwickelt und das ist auch gut so. Ich diskutiere solche Themen gerne, aber wenn du mit dem Marktwert von Diamanten argumentierst, bist du schon seit 1,5 Jahren nicht mehr up to date und daher sind weitere Ausführungen leider zwecklos.

    Nach deiner Definition: wie sollte ein Spieler sich denn etablieren und als Teil beweisen? Wenn ich lange Zeit auf einem Server bin, wo muss ich mich anschließend noch beweisen? Muss ich ein Handelsimperium aufbauen oder andere große und zeitintensive Projekte bewerkstelligen um als Stammspieler anerkannt zu werden? Wenn ich lieber für mich alleine bleibe, den Server durch tägliche Votes und meiner Anwesenheit bereichere, bin ich dann nicht gleichzustellen mit einer extrovertierten Person welche gerne und viel schreibt?

    Man etabliert sich, indem man sich sozial vernetzt. Dafür sind Server da, um sich zu vernetzen. Ob man Handelspartner, Architekt, Hinweisgeber im Chat oder Alleinunterhalter wird, spielt dabei keine Rolle. Hauptsache, man macht sich einen Namen. Chris hat den Rang für ständige Präsenz und Neueinführungen von Farmen auf dem Server verdient, Fludiii ebenfalls für ständige Präsenz und wie du schon erwähntest für den Aufbau des größten Shops auf dem Server sowie noch einigen anderen Dingen. Cupcake war mir auch schon lange vor ihrem Rangupgrade bekannt, weil sie sich in die Community eingebracht hat, obgleich nicht in Voice Chats sondern direkt im Spiel. Bei mir hat sie den Ruf einer sehr hilfsbereiten Person, insbesondere was das Farmen von Items angeht, und das obwohl ich fast nichts mit ihr zu tun habe. Man bildet sich einfach einen Eindruck von Menschen, die aktiv Zeit in der selben Community verbringen.

    Ich denke jeder weiß welche neuen Siedlerzuwächse diesen Vorschlag abermals ausgelöst haben, aber haben die weniger Zeit am Server verbracht wie andere? Haben diese sich nicht auch am Spielgeschehen beteiligt? Woran fehlt es ihnen oder sind sie von einem Teil der Community einfach nur nicht so beliebt? Warum sollte eine auserwählte Gruppe aus Siedlern bestimmen können ob andere beliebt genug sind um sich in ihren Kreisen bewegen zu dürfen?

    Das ist für mich das einzige Problem bei der Sache, niemand ist frei von Vorurteilen gegenüber manchen Spielern. Dein Punkt ist nicht von der Hand zu weisen, es ist schwierig, ein neutrales Urteil über Spieler zu fällen, die man nicht mag. Aus diesem Grund sollten ja möglichst verschiedene Personen auf die Bewerber blicken, also sowohl das Team als auch einige Siedler. Ich möchte hier nicht explizit auf die aktuellen Kandidaten eingehen, da es mir nicht nur um diese geht und das Team es sicherlich nicht gern sieht, wenn diese Fälle hier im öffentlichen Rahmen diskutiert werden. Die Unzufriedenheit bei der Vergabe des Ranges schwingt jedoch schon seit geraumer Zeit bei einigen Siedlern mit, also das Thema an sich ist nicht neu.

    Sind Siedlern Teamlern vorzuziehen, da dieses mehr Einblick in die Community hat als Teammitglieder welche zu einem Großteil ihrer Zeit für Spieler da sind, mit ihnen interagieren, Umfragen auswerten und Anfragen/Tickets bearbeiten ob anonym oder nicht?

    Nicht vorzuziehen, das verlangt auch niemand, aber zumindest zu Rate zu ziehen. Niemand verlangt die Gleichstellung oder sogar Erhebung, lediglich die Kenntnisnahme nach Meinungsbildung.

    Und am wichtigsten, wer ernennt die Mitglieder dieses Gremiums? Ein weiteres Gremium? Das Team? Beides wohl eher nicht

    Warum nicht das Team? Sie werden ja schon einschätzen können, wer dieser Aufgabe gewachsen ist und außerdem ein gutes Gleichgewicht von verschiedenen Gruppen auf dem Server bilden können. Das stellt glaube ich kein Problem dar.

    Natürlich gibt man sich einem Teamler anders als Spielern, allerdings arbeitet das Team zum Glück nicht mehr so wie früher zu den Zeiten als der Siedler Rang eingeführt wurde und hat da einen genaueren Eindruck von Spielern als du es darstellst oder vielleicht denkst. Auch ist eine Teamlerblase nicht mit einer Spielerblase zu vergleichen, einfach aufgrund des Hintergrundwissens und auch der Aufgabe der Mods für alle da zu sein und die Admins zu beraten.

    Wenn das Team einen genauso guten Eindruck von Spielern hat, wie es einen Eindruck von anstehenden, eigens eingeführten Updates hat, dann gnade uns Gott. Kommunikation ist hier schon lange kein Aushängeschild mehr, das funktioniert in der Community glaube ich mindestens genauso gut. Was Tickets angeht haben wir keine Ahnung, das stimmt, aber das ist auch nicht unsere Aufgabe. Mal abgesehen davon, warum sollten uns die Tickets interessieren? Es geht ja um den Eindruck, den der Spieler in der Community hinterlässt, nicht beim Serverteam. Deshalb haben wir ja gerade das Problem, dass die Leute nicht für voll genommen werden, weil niemand weiß, was sie tun.

    Wer Regelverstöße bewertet? Ist die Frage ernst gemeint? Nicht jede Siedler-Weste ist rein und das hat das Team aus meiner Sicht immer gut gehandhabt und bedürfe keiner Meinung von Spielern welche nur zum Teil informiert sind bzw. gar nicht richtig sein können.

    Bei dem Thema darf ich mich auf kein allzu hohes Ross setzen, aber nichtsdestotrotz fragt man sich teilweise, wie gewisse Dinge zustande gekommen sind. Natürlich sind Regelverstöße ausschließlich vom Team zu bewerten, aber es gibt gewisse Dinge, die regeltechnisch nicht erfasst werden/wurden und trotzdem ungern gesehen sind.

    Wann ein Spieler den Siedler Rang bekommt oder nicht ist doch relativ offensichtlich: siehst du jemanden der schon viele viele Monate aktiv am Server ist, ist er wohl ein Siedler-Kandidat. Wenn ihr Freude daran habt könnt ihr auch jetzt schon ein inoffizielles Gremium gründen und euch beispielsweise via Tickets an das Team wenden, wenn es Spieler gibt die eurer Meinung den Rang nicht verdient hätten. Hätte kaum einen Unterschied für euch, jedoch einen großen für den Server. Niemand braucht ein überwachendes Gremium an dessen Richtlinien man sich gefühlt halten muss, sowas beeinflusst das Spielgefühl und erinnert eher an LockedMC.
    Eine solche Gruppe vom Serverteam abzusegnen um Spieler zu bewerten welchen die Hintergrundinformationen zu vielen Dingen fehlen ist nachlässig und unnütz.

    1. Wir haben keine Möglichkeit die Spielzeit und Aktivität anderer Spieler einzusehen. Das Team hat die Möglichkeit, das nachzuvollziehen, wir nicht.

    2. Niemand hat Lust, für alle Spieler eine Liste zu erstellen, auf der Gründe für und gegen die Vergabe stehen. Man wählt einfach ein paar Siedler aus, gibt denen Zugriff auf die relevanten Informationen (wenn das Team die Leute absegnet, wird ja nicht allzu viel vertrauliches gegen die Kandidaten vorliegen, nehme ich an) und diese auserwählten Siedler können dann ihre Meinung zu den Personen einbringen. Am Ende des Tages ist es immer noch eine beratende Funktion, keine weisungsgebende. Niemand fordert Macht, ich bitte nur um etwas mehr Kommunikation (da ist es wieder) mit der Community.

    3. Es ist mir schleierhaft, wie das Team mehr Einblicke in die Community haben soll, als der Kernteil eben jener Community. Klar, Tickets und so, aber hat man dann nicht eher einen noch schlechteren Eindruck? Wenn man ständig sieht, was manche Spieler übersehen und sich in Supporttickets zum Affen machen?

    Der Vorschlag eines Gremiums kam ja schon öfters und es der Satz "Kontrolle schadet nie" fällt dabei jedes Mal. Ich hab da immer eher das Gefühl das manche Leute einfach gerne mitbestimmen möchten, ohne die Arbeit eines Teamlers machen zu müssen bzw. nicht ins Team aufgenommen werden. Dabei das Team als desisuliert oder "losgelöst von der Community" zu bezeichnen ist da doch recht frech

    Ich würde liebend gern mitbestimmen, einfach in der Hoffnung, dass ich manche Prozesse endlich verstehe. Ein paar Dinge auf diesem Server sind mir bis heute komplett unverständlich, nicht weil sie (zumindest soweit ich das erkennen kann) zu komplex sind, sondern weil sie aus meiner Perspektive einfach komplett unbegründet erscheinen. Ich respektiere das gesamte Team, einige von ihnen wegen ihrer harten Arbeit, andere aus Prinzip, weil sie den Rang besitzen (und vielleicht hinter den Kulissen arbeiten). Niemand im Team ist losgelöst von der Community (höchstens auf Grund von Inaktivität), allerdings haben sie eine andere Stellung in der Community als normale Spieler. Wenn Spieler nach oben buckeln und nach unten treten, wird das nicht immer bis nach oben dringen.

    Aber hat sich daran wirklich etwas verändert? Die Mindestspielzeit auf dem Server wurde erhöht, wodurch es länger braucht den Rang zu erhalten. In Ausnahmefällen wird der Rang entzogen bei z.B. gröberen Regelverstößen. Aber weiterhin bekommt man den Rang durch eine lange aktive Zeit am Server, dadurch ist man zwangsläufig auch bekannter am Server als Neulinge und beweist damit schon eine lange Zeit dabei zu sein und vor allem dabei bleiben zu wollen.

    Die Mindestspielzeit wurde erhöht, das stimmt. Ich bin aber von Grund auf schon nicht der Meinung, dass der Siedlerrang ein Jahr Spielzeit verpflichtend als Voraussetzung beinhalten sollte. Man sollte viel mehr Wert auf den Einfluss legen, den die Spieler auf die Entwicklung des Servers gehabt haben und wie die Community zu ihnen steht. Weiterhin sprichst du Regelverstöße an, aber wer bewertet diese? Kann man noch Siedler werden, wenn man zuvor durch X-Ray aufgefallen ist? Und abgesehen davon: Sollte das Team, welches sich ja selbst (mehr oder weniger) in ihrer eigenen Blase bewegt, nicht von der Community beeinflusst werden in Fragen, die ausschließlich eben jene Community betreffen? Im Allgemeinen sollte die Entscheidung natürlich beim Serverteam liegen, das will ich auch nicht ändern, aber eine gewisse Instanz, die beratend und in manchen Punkten korrigierend wirkt, kann in meinen Augen nicht schaden. Wenn über die Vergabe von Siedlerrängen entschieden wird, ist es für mich nur sinnvoll, einige Siedler zur Beratung zuzulassen.

    An den Unterzeichnungen des Beitrages lässt sich eine dieser Spielerblasen schon recht gut erkennen.

    Vor Veröffentlichung habe ich meinen Text einigen befreundeten und bekannten Spielern zukommen lassen und sie gefragt, ob sie mir soweit zustimmen, dass sie ihren Namen ebenfalls darunter setzen würden. Dass diese Personen hauptsächlich aus meinem direkten Umfeld kommen, ist selbstverständlich. Ein potentielles Gremium, oder wie auch immer man es nennen möchte, würde aber natürlich nicht nur mit einer einzigen Blase von Siedlern besetzt werden, sondern es würden möglichst verschiedene Spieler aus unterschiedlichen Blasen gewählt. Wer als neuer Spieler die Chance nicht nutzt, sich mit dem Rest des Servers zu sozialisieren und wenigstens ein paar Leuten in dieser Position positiv aufzufallen (sollte innerhalb eines Jahres [oder wenns nach mir ginge auch losgelöst dieser Grenze] ja zu bewerkstelligen sein), der sollte auch nicht abgeschottet von der Community als Hilfsinstanz und Aushängeschild für Aktivität deklariert werden.

    Die Moderatoren werden nicht durch ein Würfelspiel ausgelost, sondern bestehen aus einer Gruppe von Leuten welchen die Serverleitung vertrauen kann und haben eben jene Aufgabe und sind Personen welche den Server stark prägen. Vorschläge und Beschwerden könnt ihr ja jederzeit einbringen, dafür ist wirklich kein Gremium nötig.

    Leute, denen die Serverleitung vertrauen kann... also quasi eine kleine Blase an Moderatoren/Admins, die losgelöst von der Community Spieler zu Siedlern ernennen. Selbstverständlich ist das Serverteam qualifiziert genug, sich um solche Fragen zu kümmern. Kontrolle schadet aber nie, möglicherweise hat die Community ja ein ganz anderes Bild von einem Spieler, als es das Team tut, da man den Admins eher seine bessere Seite zeigt. Letzteren Punkt mit Vorschlägen und Beschwerden können wir auch gerne so einfach umsetzen, wie du das schilderst; dann bräuchten aber alle Spieler Zugriff auf die Siedleranträge um rechtzeitig ihre Meinung zu äußern. Oder man stellt diese öffentlich zur Abstimmung. Beides wird höchstwahrscheinlich nicht passieren, was auch irgendwo verständlich ist, deshalb ja mein Vorschlag. Kein Admin wird sagen "Joa, wir haben dem zwar schon Siedler gegeben, aber irgendwie stellt sich gerade heraus, dass der in der Community irgendwie gar nicht so beliebt ist. Nehmen wir ihm den Rang halt wieder weg" (hab ich so zumindest noch nie erlebt, höchstens in Verbindung mit anschließenden Regelbrüchen). Deswegen hätte ich gerne eine Möglichkeit, vorher in diesen Prozess einzugreifen.

    Der Rang ist und bleibt für mich ein Symbol dafür, das diese Person lange dabei ist und sich mehr oder weniger benehmen kann.

    Da geht unsere Definition auseinander. Für mich fehlt an dieser Stelle eben der Zusatz, dass die Person sich auch in der Community etabliert und sich als Teil des Servers beweist. Ob mein Vorschlag sinnvoll ist, hängt davon ab, wie man die Bedeutung des Ranges auffasst.

    Liebes Serverteam, liebe Spielerschaft,

    Im Jahr 2017 wurde auf dem ersten von drei Vorgängerserver von OpenMC auf meinen Vorschlag hin der Rang Siedler eingeführt. Dieser Rang war dazu gedacht, Spieler zu belohnen, die schon eine lange Zeit auf dem Server spielen und in der Spielerschaft eine gewisse Bekanntheit und Reputation genießen. Die Siedler sollten das Team unterstützen, indem sie Spielern auf Grundlage ihrer Erfahrungen Fragen beantworten und im Gegenzug dafür selbst einige Vorteile genießen. Darüber hinaus sollte der Rang als Zeichen dienen, dass die Person den Server in seiner Entwicklung geprägt hat.

    Besonders der letzte Punkt geht meines Empfindens nach in letzter Zeit immer mehr unter. Es gibt gefühlt keinen wirklichen Sinn mehr hinter dem Rang, außer dass Spieler darauf hinarbeiten können, da die Bedingung lediglich ein Jahr aktive Spielzeit ist. Niemand verlangt, dass jeder einen angehenden Siedler gut kennen oder viel von ihm oder ihr mitbekommen haben muss, aber wenn sich mehrere alteingesessene Siedler über die Auswahl von neuen (aus Rücksichtnahme nicht namentlich erwähnten) Siedlern mehr als nur verwundert zeigen, dann stellt sich mir die Frage, ob die Wahl nicht auf die falschen Personen gefallen ist.

    Eine mögliche Lösung dafür wäre eine Änderung in dem Vergabeverfahren des Ranges. Eine Möglichkeit wäre die Einrichtung eines Gremiums von ausgewählten Siedlern, also losgelöst vom Serverteam und voll und ganz Teil der Community, welchem die Möglichkeit geboten wird, bei mehr als 50% ihrer Stimmen von der Vergabe des Ranges an einen Spieler dringend abzuraten. Enthaltungen bspw. durch Abwesenheit würden hier automatisch als Zustimmung zur Vergabe gewertet. Das Serverteam würde so in seinen Entscheidungen nicht direkt beeinflusst werden, lediglich aktiv beraten.

    Wir hoffen, dass Ihr euch diesen Vorschlag zu Herzen nehmt und, egal ob ihr vorgeschlagenes Vorgehen so oder so ähnlich umsetzen wollt, das Vergabeverfahren überdenkt.

    gezeichnet von

    - Fludiii

    - Kojox2000

    - Inipotato

    - Gonser

    - John_der24ste

    - Chr1s_exe

    - EmielRegis

    - ClaraaaSophia

    - Crysot

    Da du binnen drei Tagen bereits 4 Downvotes gesammelt hast, es jedoch niemand für nötig hielt, hier die Umstände und Gründe zu erläutern, die die derzeitige Regelung erklären, werde ich das mal an deren Stelle nachholen. Vorweg sei gesagt, dass mich das Limit von Jobs pro Spieler so sehr interessiert wie die letzte Wasserstandsmeldung aus Süd-Simbabwe, aber nichtsdestotrotz trage ich stets gern zur Fortbildung bei.

    Bis vor einer Weile gab es die Regelung, dass man einem Job für 24h nicht erneut beitreten kann, sollte man ihn verlassen. So war man gezwungen, sich für eine Einkommensquelle zu entscheiden und diese zu fokussieren. Eines schönen Tages kam unerwarteterweise die EULA (falls nicht bekannt einfach googlen, Kurzfassung: P2W ist böse und man wird von Mojang gebonkt, wenn man es trotzdem tut) um die Ecke, die alsbald verkündete, dass wir uns alle ins Knie [hier bitte vulgäres Verb einfügen] können, und uns zwang, jede Art des Pay2Win abzuschaffen. Wie auch heute konnten zu diesem Zeitpunkt Spieler einen Job, Siedler zwei Jobs und VIP 3 Jobs auswählen (VIS gab's damals noch nicht als Rang glaub ich, der kam soweit ich mich erinnere erst im Zuge dieser Änderungen). Da VIP mit drei Jobs und Spieler mit einem Job natürlich einen erheblichen Unterschied in der Flexibilität ihrer Erwerbstätigkeit und damit Geldquellen hatten, war eine Änderung zwangsläufig erforderlich. Man entschied sich dazu, den Vorteil der mehreren Jobs (als Anreiz zum Kauf zur Spende, versteht sich) beizubehalten und lediglich den Cooldown zu entfernen. Somit konnten Spieler theoretisch genauso einfach an Geld kommen wie VIP, was die EULA zufriedenstellt.

    Ob diese Regelung noch zeitgemäß ist oder überhaupt jemals sinnvoll war, ist natürlich fraglich, aber das zu entscheiden liegt wohl bei dem Team. Nach wie vor dient das ganze Thema wohl hauptsächlich der Geldeintreibung zur Finanzierung des Servers, auf jeden Fall wurde es absichtlich nicht als Feature entfernt, also es ist kein vergessenes Überbleibsel, sondern (zumindest damals) so gewollt gewesen.