Beiträge von LPBoy_HD

    Im letzten Spielertreffen haben wir uns gemeinsam über das Wirtschaftssystem auf dem Server ausgesprochen und fanden so zu einem Konzept, welches zukünftig umgesetzt werden soll.

    Folgendes wird erstmals an der Industriewelt angepasst:


    Entfernung von Jobs aus der Industriewelt

    Die Funktionalität der Jobs wird nun nur noch in der Bau- & Farmwelt ihren Gebrauch finden.
    Eine Skalierung der Erträge wird in Zukunft angesetzt.



    Vorzeitige Regelanpassungen

    Um der obigen Veränderungen ihre Sinnigkeit zu bestützen, werden in Zukunft zwei Regeln hinzugefügt.

    Diese lauten wie folgt:

    • Die Benutzung von halb- & vollautomatischen Farmen ist ausschließlich in der Industriewelt erlaubt! Farmen, die aus vergangenen Zeiten existieren und zuvor unter Regel 4.2 gefallen sind, können nicht länger verwendet werden und resultieren in gegenwirkenden Maßnahmen. Was mit diesen Farmen geschehen wird, wird im nachfolgenden Punkt nochmal genauer erläutert.
    • Das Erbauen von Mechaniken, welche Geld generieren ist fortan untersagt. Darunter fallen alle Konstrukte, die durch automatisierten Einfluss zu einem Gewinn durch das Job-System führen. Bei Unsicherheiten steht das Team euch gerne für Fragen zur Verfügung.

    Wichtig - Die Regelanpassungen sind vorerst unter dem Regelwerk vermerkt und werden baldig vollständig in Abschnitt 4 etabliert.


    Übertragefrist von alten Farmen

    Wer eine ehemalige Farm aus der Bauwelt besitzt, kann gerne auf uns zukommen, um diese in die Industriewelt zu verschieben. Die Frist zu einer Verschiebung beträgt von nun an 3 Monate. Im Anschluss werden die verbleibenden Farmen vom Team entfernt. Für eine Verschiebung kannst du uns gerne ein Ticket auf dem Discord erstellen.



    Diese Veränderungen sind der erste Schritt, um die wirtschaftlichen Elemente die wir aus dem Spielertreffen erarbeitet haben auf den Server zu bringen. Wir freuen uns demnach schon auf weitere Veränderungen wie etwa die bereits genannte Skalierung von Jobs, uvm.

    Hallo zusammen :waving_hand_light_skin_tone:

    anbei befindet sich die kürzlich erhobene Umfrage im Bezug auf das Redstone Bauevent : )

    An der Umfrage haben 9 Spieler teilgenommen (Stand: 06.10.2022)


    Hast du am Redstone Bauevent teilgenommen?

    Von den Befragten haben 44,4% selbst am Event teilgenommen.



    Wie ist dein Gesamteindruck des Redstone Bauevents?

    Insgesamt wurde das Event von 6/9 Spielern als eher gut beurteilt.

    Die verbleibenden 3 Spieler haben uns hingegen auf die Aspekte aufmerksam gemacht, die am Event eher weniger gelungen sind.




    Wie geeignet findest du die Bewertungskriterien Funktionalität, Ideenreichtumg und Verkleidung?

    Die Kriterien haben den Anschein, überwiegend zutreffend zu sein. Dennoch folgen im Nachgang einige Anmerkungen zu den Kriterien, mit welchen wir uns im Team vor dem nächsten Redstone-Bauevent besprechen werden.


    Wo sollte der Fokus liegen?

    Zur Frage im Bezug auf den Fokus wurde festgestellt, dass sowohl die Technik, als auch die Gestaltung eine große Rolle spielen sollten.





    Schriftlich hat sich so für uns ergeben, dass wir besonders über die Bewertungskriterien "Funktionalität und Verkleidung" nochmals sprechen werden, um dort mittels spezifischer Richtlinien ausgewogene Kriterien für die zukünftigen Redstone Bauevents zu schaffen.

    Zudem muss in Zukunft festgelegt werden, wie viel tatsächlich aus dem Internet inspiriert werden darf ohne das dies als Plagiat gilt. Dabei sind viele externe Faktoren zu berücksichtigen (wie lange kann man wirklich innovativ sein? Warum soll das Rad neu erfunden werden? Liegt es am Design o. Technik, etc...)

    Hallo zusammen :waving_hand_light_skin_tone:

    nach langer Zeit gibt es mal wieder eine Auswertung von Umfragen. In der Umfrage bezüglich euer Motivationen auf OpenMC sind statistisch interessante Werte entstanden, welche wir euch in diesem Forumsbeitrag gerne vermitteln möchten. Zudem ist aus dem schriftlichen Feedback ebenfalls viel konstruktives zustande gekommen, sodass dieser Post quasi einer "Aussicht für zukünftige Updates" gleicht. Öffentlich vorgestellt werden aufgrund der hohen Informationsmenge und dem Datenschutz allerdings nur die statistischen Werte im Detail. Nun aber zum spaßigen Teil:


    An der Umfrage haben 27 Spieler teilgenommen (Stand: 06.10.2022)

    1. Wie beschäftigt fühlst du dich zurzeit auf OpenMC?

    Wie aus der Auswertung zu entnehmen ist, unterteilt sich der Beschäftigungsgrad relativ gut zwischen "viel" und "wenig". Vom oberen Quartal heraus nannten etwa 70,3 %, dass sie zur aktuellen Zeit noch ausreichend zu tun haben auf dem Server. Die verbleibenden 29,3% zeigen jedoch auch, dass nach gewisser Spielzeit schon vieles zum Alltag wird.

    2. Wie stark schätzt du deine Motivationen ein, um auch in Zukunft ausreichend zu tun zu haben?

    Ganz anders sieht es bereits für die Zukunftsplanung, denn hierzu hat jeder eine verstreute Einschätzung vermittelt. Die Zahlen deuten ohne detailreicher Erklärung darauf hin, dass viele der oben genannten Motivationen sich in Zukunft eher auf die mittleren Schichten beziehen wird mit einer fallenden Tendenz. Und was lässt sich daraus schlussfolgern? Das Endgame ist noch sehr ausbaufähig.


    3. Wie übersichtlich findest du die Features auf OpenMC?

    Vom ersten Eindruck aus wird die Übersichtlichkeit unserer Features positiv angesehen, was zumindest schon mal einen guten Weg andeuten. Aus dem schriftlichen heraus jedoch liegt das daran, dass man die Features erst dann richtig versteht, wenn man sich erstmal auf dem Server eingelebt hat und sich ausreichend Zeit für das Wiki genommen hat. Was wir da für Ideen erhalten haben, wird nochmals am Ende angehangen.


    4. Welches der [...] Projekte würdest du am meisten zuerst bevorzugen, wenn es zu Neuerungen kommen würde?

    Bei der Auswertung für zukünftige und neue Features wurde sich zu 40,7% ein Ausbau von mcMMO gewünscht. Da dieses Thema von allen 4 jedoch relativ statisch ausgebaut ist, sammeln wir somit vielerlei Ideen was wir für OpenMC's mcMMO tun können, um neuere Funktionen einzubringen. Ebenfalls werden sich jedoch zu 25,9% die altbekannten Custom Achievements gewünscht. Auch dieses Feature wird relativ zeitnah nach mcMMO erfolgen, da dort bereits viele Vorbereitungen gefallen sind und in den kommenden Monaten auch werden. Zuletzt gleicht sich das Interesse bei Neuerungen von CustomCrafting und neuen Events etwa auf einem ähnlichen Level. Hierbei könnte man sich eventuell überlegen, ob wir die beiden Optionen als Mittel zum Zweck für die interessanteren Funktionen verwenden, oder Sie vorerst in den Hintergrund stellen. Dazu wird sich jedoch ein zukünftiges Spielertreffen sehr eignen, was sich vorweg erwähnt Ende Oktober / Anfang November abspielen wird.




    Die Statistiken sind schon mal schön zu begutachten, doch was erwartet uns jetzt in der Zukunft nach der Auswertung?


    Tutorial Warps

    Im Bezug auf die Übersichtlichkeit wurde unser /warp pipe-tutorial sehr stark gelobt was uns gezeigt hat, dass man noch mehr von solchen Tutorialräumen haben möchte. Wir haben uns daher entschieden, diverse Tutorial Warps einzurichten und diese per GUI aufrufbar zu machen. Das sollte gerade unserem Servernachwuchs ermöglichen, einen ersten Kontakt mit den Features von OpenMC zu bekommen und zu erfahren, was wir bieten.


    Leichte Optimierung vom Chat-System

    Es wurde sich gewünscht, dass man mit dem bloßen Befehl /r den letzten Spieler fest locken kann (siehe auch "/msg <Name>").


    Broadcasts mit Serverwissen

    Die Idee ist es, gerade unbekannte Inhalte im Chat zu verkünden, damit auch Neulinge sich dran orientieren können. Dieses Feature steht jedoch nicht fest bisher, da wir vorerst intern weiter über diese Thematik reden werden und auch besonders mitberücksichtigen wollen, dass hierbei keine Langeweile für unserer erfahreneren Spieler eintritt (zB. durch ausschalten). Man kennt derartige Nachrichten vielleicht aus anderen teils unübersichtlichen Kontexten, welche wir natürlich nicht sinnvoll ansehen würden.


    mcMMO Features

    Bisherige Gedanken laufen auf mindestens zwei Neuerungen hin, die wir uns für die nächsten Monate als Ziel setzen werden. Zum Einen geht es um die Einführung von neuen mcMMO Skills. Da das jedoch nicht einfach ist, wird erstmal die Funktionalität überprüft und ggf. als Beta-Version auf dem Server verwendet. Andererseits haben wir ein Potential entdeckt, um Jobs und mcMMO miteinander einen Wert zu geben. Was es damit auf sich hat, werden wir bei gegebenem Anlass verkünden.

    Ich bezweifle sehr, das Argumentationen gegen unsere Server-Hardware Sinn ergeben würden, sieh es also wenn dann eher als einen Vergleich an in dem wir da gucken würden ob's passt oder ob wir uns via Rantasten an höhere Zahlen setzen müssen.


    Nicht falsch verstehen, wir sind durchaus nicht negativ gesinnt gegen Erhöhung. Es ist für den Zeitraum nur unangebracht und unnötig, da wir erstmal beobachten sollten.

    Ich bin tatsächlich bei dem letzten Vorschlag am überlegen gewesen, ob eine Randnotiz dazu notwendig sein könnte, das hat sich nun jedoch erübrigt.


    Inwiefern das Mobcap in ferner Zukunft erweitert werden kann, sollte erstmal keine Relevanz spielen. Da wir nun versucht haben euch die Konfiguration einheitlich zu machen, ist das fürs erste ausreichend um zu beobachten, wie sich das Wissen auf die Nutzung der Farmen auswirkt. Es kann nicht aus dem Bauch heraus gesagt werden, ob 80 Mobs als Limit plötzlich nicht doch zu Einbrüchen kommen, da sich das ganze bei mehreren Spielern mit gleichzeitiger Nutzung schon gleich anders erübrigen könnte. Mein Gegenvorschlag hierzu ist also, dass die kürzliche Änderung erstmal gescheit inhaliert wird sodass wir dann nach 1-2 Monaten nochmal schauen können, wo die Luft nach oben tatsächlich ist. Ansonsten sitzen wir monatlich an diversen Anpassungen zum selben Thema, das ist nicht zielführend.


    Edit: Wenn man merkt dass das so überhaupt nicht kompatibel ist mit den anderen Farmen, haben wir natürlich schon die Möglichkeit da drüber zu schauen. Alles andere wäre aber nur rein optional.

    Da bin ich auch schon wieder : D
    Dann arbeite ich einmal kurz deine Vorschläge ab und teile dir mit, was davon wir umsetzen werden:

    1. Ist durchaus keine schlechte Idee. Wenn man schon Unfug bekommt, dann auch mal ruhig etwas mehr! Dementsprechend wird die Nieten-Anzahl pro Kiste auf 8 erhöht.

    2. Ist soweit in den letzten Tagen erfolgt. Wir schauen ebenfalls kontinuierlich, ob sich noch was schönes findet.

    3. Lehnen wir die ersten beiden Aspekte ab, da es miserabel wäre, essenzielle bzw. Zielentscheidente Funktionen in gewissen Situationen abzuschaffen. Weitere Monster neben dem Enderdrachen gibt es bereits seit knappen 4 Events, entsprechend könnte man vielleicht schauen ob man diese irgendwann erweitert/modifiziert.

    4. Fanden wir persönlich super, um durch das Ei ein zusätzliches Privileg zu schöpfen. Wir werden schauen, ob man einen Drachen als Pet (Da es keine Baby Drachen gibt), oder als MiniaturePet einfügen kann. Sollte es dazu kommen, lassen wir es euch auch nochmal in einem Changelog wissen.


    5. Darüber haben wir zwar lange geredet, sind jedoch zum Entschluss gekommen dass wir ungerne das Abkoppeln vom Chat fördern möchte. Auf Langzeit wäre es nicht schön, wenn man jeglichen Kontakt meidet und letztlich in einer puren Stille endet.

    6. Ist durchaus mit dem Party-System von mcMMO möglich und bringt zusätzlich den Vorteil, dass man Items und Exp teilen kann wenn gewünscht. Der wohl einzige Unterschied ist, dass man eben mit /party statt /gruppe oder ähnlichem kommuniziert.


    7. Für diese Funktion haben wir uns gegen Entschieden, da das nur zu einer Annäherung von Debug-Sticks u.ä Funktionen führt, was wir so von Grunde auf nicht auf dem Server teilhaben lassen wollen. Falls du länger brennende Öfen haben möchtest, helfen alternativ auch Lavaeimer.


    8. Ein Feuerwerk nach Ende der Mobevents ist eine super Idee. Wir werden schauen, dass wir diese zeitnah implementieren sobald es uns möglich ist.


    9. Mobs werden bei 10% ihres Lebens grundsätzlich fangbar. Diesen von der Norm abzuweichen sehen wir nicht vor, zumal es ruhig auch mal schwierig sein darf, diverse Entitäten zu fangen.


    10. Sollte eigentlich schon immer vorhanden sein. Nun haben wir die Fische nochmal ergänzt, sodass Katzen damit gefüttert werden sollten.


    11. Sehen wir nicht vor, da wir den Kern des Spiels eher schwieriger halten wollen, als ihn von Grund auf zu vereinfachen. Zudem waren viele Rezepte nur zeitweise relevant.


    Das wär's auch schon, danke für die Vorschläge : )

    Der Vorschlag ist angenommen.
    Wir werden in den kommenden Tagen eine Erweiterung vom Befehl /pipeid vornehmen. Hier kann man dann im Anschluss neben dem Raufklicken auf die Variablen zukünftig auch ein Schild generieren. Dieses muss dann ganz einfach wie die üblichen kopierten Schilder platziert werden.

    Einen manuellen Weg wird es ebenfalls geben, welcher dann aber in einem Changelog nochmal erfolgt.

    Huhu, wir melden uns nun mit dem Resultat zu Wort : )

    der Vorschhlag bleibt leider wie auch zuvor abgelehnt, da es keineswegs geplant ist, sich durch so eine Mechanik um die 1000 Slots an dynamischem Inventar-Platz zu generieren. Die herkömmliche Methode von Shulkerboxen ist bereits eine schöne Alternative - und sollte entsprechend auch in ihrem Umfang benutzt werden c:

    Huhu Cry,
    das mag tatsächlich nicht so aussehen da nur Mobs mit Limit die Nachricht haben, jedoch existiert sehr wohl ein kurzer Hinweis dazu, dass diese Limits nicht akkurat sind.



    Da stellt sich mir einfach nur die Frage, ob es wirklich notwendig ist so granular zu arbeiten und jedes Detail der Gruppierung und Limits aufzulisten was geht. Letzten Endes würde so eine Erweiterung nur sinnlose Fleißarbeit sein, die gerade zu aktuellen Zeiten keine Priorität hat. Ich kann diese Meldung die oben angehangen ist natürlich bei jeder Ausführung anzeigen lassen, sodass man sich drauf gefasst machen kann.

    Alle weiteren genannten Kleinigkeiten zum MobCaps können wir gerne nochmal überprüfen. Antworten erfolgen dann spätestens bei einer Implementierung.

    Huhu Jaci : )
    vieles davon können wir definitiv im nächsten Teamtreffen bereden. Anderes wiederum könnte sich etwas schneller klären wie etwa die alten CC Rezepte, da wir langfristig die Vereinfachungen von diversen Kleinigkeiten, sowie die Manipulationen von kleineren Kernfunktionen im Spiel entnehmen möchten um mit ihnen gewissen Aufwand zurückzubringen.

    Danach werden wir uns nochmals hier melden, was davon konkret implementiert wird! c:

    Grundsätzlich ist die Idee von einem dauerhaft zugänglichen Spleef-Konzept interessant. Leider lehnen wir dieses jedoch ab da wir die Sorge haben, dass Spleef als "richtiges" Event demnach nach gewisser Zeit an Reiz verlieren könnte und wir dieses gerne lukrativ halten möchten. : )

    Kleines Update hierzu:

    Dein Vorschlag an sich kann zudem nicht realisiert werden weil das Plugin nicht von uns entwickelt wurde. Allerdings besteht die Möglichkeit, dass man regelmäßige die Sortierung der Shops (Am meisten besucht <-> Am wenigsten besucht) switchen kann. Das würde dafür sorgen, dass auch die neueren Läden in der Lage sind Aufmerksamkeit zu erhalten.


    Wir denken als Übergangslösung wird das auf jeden Fall keine schlechte Umsetzung sein. : )

    Auch das wurde bereits einmal in ähnlicher Weise vorgeschlagen, jedoch ist auch hier eine Umprogrammierung notwendig die nicht von uns abhängt. Wenn man sich einigen Features von ChestShops widmen sollte, dann wird das nicht in naher Zukunft geschehen. Entsprechend wird dieser Vorschlag ebenfalls abgelehnt.

    Hallo zusammen, ich fasse mich hierzu einfach kurz:


    Die Playerwarps bzw. explizit Shops werden von mir monatlich nach ihrem Kontent überprüft. Sind die meisten Kisten leer und der Besitzer schon seit längerer Zeit inaktiv, wird dieser Shop aus dem Reiter entnommen und der nächste rutscht weiter nach vorne.


    Das klappt bisher gut und es bedarf nicht nach einer Umprogrammierung von dem Feature, demnach ist dieser Vorschlag abgelehnt.