Hallo nochmal!
Ich bin davon überzeugt, dass die Entfernung der Levelbegrenzungen förderlich für zukünftiges Balancing sein wird.
Aktuell erreicht man mit dem gleichen Aufwand grob unterschiedliche Levels in verschiedenen Skills.
In Zukunft soll mit gleichem Aufwand in etwa das gleiche Level in allen Skills erreicht werden können.
Daher muss der XP-Erhalt verschiedener Skills aneinander angeglichen werden.
Um Neulingen damit keinen unüberwindbaren Nachteil aufzudrücken sollten im gleichen Schritt die existierenen XP gleichermaßen skaliert werden. Dazu mehr Details in Schritt 4 des Plans weiter unten.
Um herauszufinden wie unterschiedlich der Aufwand verschiedener Skills aktuell ist, wäre es am einfachsten die Levelbegrenzungen aufzuheben.
Geht man davon aus, dass Spieler auf den Ranglisten ihr Powerlevel (Summe aller Skill Level) maximieren wollen,
werden sie ihre Skills so leveln, dass der Aufwand für das nächste Level in jedem Skill identisch ist.
Die XP für das nächste Levelup berechnen sich wie folgt:
1000 + 20 * (Aktuelles Level + 1)
Dividiert man nun die Levelup-XP eines Skills durch die Levelup-XP des niedrigsten Skills, erhält man einen Faktor, der in etwa widerspiegelt wie einfach ein Skills zu leveln ist.
Natürlich ist dieser Faktor durch individuelle Motivation und Tätigkeiten unabhängig von mcMMO des jeweiligen Spielers verzerrt.
Daher sollte man in die Faktoren die man letzten Endes für die Skalierung verwendet mehrere Spieler in die Berechnung einfließen lassen. (Top 10? Top 100? Alle Spieler?)
Ich habe mir für meine Beispiel-Tabelle einfach mal xXStampfXx rausgepickt.
In Gold sieht man seinen niedrigsten Skill. Diesen betrachten wir als die "Basis", da er am aufwändigsten zu leveln scheint.
Alle anderen Skills werden im Bezug zu Angeln bewertet.
Der Faktor zeigt wie einfach im Vergleich zu Angeln der jeweilige Skill gelevelt werden kann.
Die rot markierten Zeilen sind die begrenzten Skills.
Beschränkt man wie hoch man Skills leveln kann, verliert man die Erkenntnis wie sich der Aufwand verschiedener Skills die Waage hält.
Bei ihnen wissen wir nicht wie hoch der tatsächliche Faktor ist. Wir wissen nur, dass der berechnete Faktor ein Minimum ist, da es sich für xXStampfXx "gelohnt" hat bis dahin zu leveln.
Wir wissen allerdings nicht bis wohin er weiter leveln würde. Daher wird genaues Balancing für diese drei Skills schwer fallen.
Der Plan wäre also folgender:
1. Levelbegrenzungen entfernen
2. Abwarten um die Skills auf ihr Equilibrium steigen zu lassen
3. Faktoren auswerten
4. XP-Erhalt von Skills, sowie von Spielern den XP-Bereich der Skills der über Level 1000 hinausragt durch die Faktoren dividieren
(Dadurch verliert niemand bereits freigeschaltene Fähigkeiten.)
So hat man am Schluss Skills die keinen Umrechnungsfaktor für den Aufwand mehr brauchen.
1000 Level Bergbau sind dann in etwa equivalent zu 1000 Level Kräuterkunde.
Zur technischen Umsetzung:
mcMMO bietet einen Befehl an um die XP von Spielern zu setzen.
Durch ein Script das man einmal ausführt, kann man die XP auslesen, skalieren, und setzen.
Falls für die Umsetzung des Plans eine Konkretisierung in Pseudocode gewünscht ist, kann ich gerne nochmal in die Tasten klopfen.
Ich habe versucht mich kürzer zu fassen, aber es ist mir nicht gelungen.
Verzeiht für die vielen Buchstaben!
Grüße,
Xypia