mcMMO Levelbegrenzungen entfernen

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  • Hallo Leute! :slightly_smiling_face:

    Mein Vorschlag wäre die Levelbegrenzungen bei Mcmmo zu entfernen.

    Endgame Skills sind beschränkt

    Ein Grund hierfür ist zum einen, dass man aktuell nur bedingt auf die "Endgame"-Skills von Mcmmo zugreifen kann, da diese bis Level 10000 skalieren und zumindest Kräuterkunde auf Level 5000 begrenzt ist.
    Falls weitere "Endgame"-Skills folgen wären sie gegebenenfalls auch von der Levelbegrenzungen betroffen.

    Wofür die Levelbegrenzung?

    Zum anderen besteht die Frage was die eigentliche Begründung für die Levelbegrenzungen ist.
    Ein Admin meinte einst, dass diese dazu dienen würden den Einfluss von "zu einfach" zu levelnden Skills auf die allgemeine /mctop einzuschränken,
    allerdings nimmt die Levelbegrenzungen Spielern die Möglichkeit des Konkurrierens um das höchste Level im jeweiligen Skill.
    Sofern dies vollständig nicht gewollt wäre hätte man die Skills auch auf Level 1000 begrenzen können.

    Ich glaube nicht, dass die Levelbegrenzungen das Balancing gefixed haben. Jedes Update von Minecraft oder mcMMO könnte dieses Balancing über den Haufen werfen, wie es einst Sweet Berries mit dem Kräuterkunde Skill getan haben.
    Danach war der Skill "abgeschlossen", wenn man ihn schnell auf Level 5000 gebracht hat, und die Rangliste damit hinfällig.

    Lösungsansatz

    Natürlich komme ich nicht ohne Lösungsvorschlag:

    Man kann in der Konfiguration von mcMMO (experience.yml->Experience_Formula->Skill_Multiplier) auch den XP-Verdienst der einzelnen Skills skalieren.
    Also könnte man beispielsweise definieren dass man bei Kräuterkunde nur 50% der XP bekommt und so nur halb so schnell levelt und entsprechend eine Balance zwischen den Skills schaffen.

    Noch dazu kann man die XP die ein gewisses Item abwirft einstellen. Somit hat man Kontrolle darüber overpowered Items wie Sweet Berries den anderen Items anzupassen.

    Fazit

    Wenn die individuelle Skalierung der Skills oder die Anpassung der XP einzelner Items zu viel Aufwand bedeutet, wäre die Entfernung der Levelbegrenzungen die einfachste Lösung um

    • Endgame-Content vollständig zugänglich zu machen
    • Die Rangliste erneut zu eröffnen

    Die Skalierungen und XP pro Item anzupassen wäre dann nur noch kosmetisch, damit die erreichbaren Skill-Level verschiedener Skills in der gleichen Größenordnung bleiben.

  • LashtagLP 9. Oktober 2024 um 18:28

    Hat das Label Wird überprüft hinzugefügt.
  • ein mini gedanke hierzu "Also könnte man beispielsweise definieren dass man bei Kräuterkunde nur 50% der XP bekommt" wenn das ab level 0 gilt hätten alle leute die damit neu aufdem server anfangen einen doppelt solangen weg bis level 5000...

    in anbetracht das effektives grinden UND gleichzeitig geldverdienen durch das deaktivieren der jobs in der indu eliminiert wurde wäre das ein mehrfacher nachteil für neulinge, und ja es gibt immer nachteile für neulinge,das hat balancing nun mal so ansich,aber man sollte sich gut überlegen ob man das so "anschärft"^^.

    kompromis idee (kp ob mcmmo das zulässt) wäre eine exp minderung erst ab level 5001.


    danke fürs lesen :3

    • Offizieller Beitrag

    Schönen guten Abend,

    mcMMO ist grundsätzlich sowieso nicht wirklich gebalanced und braucht früher oder später eine Überarbeitung. Diese würden wir im Zuge anstehender Arbeiten gerne vornehmen. Jedoch würden wir uns mit der Entfernung der Lebelbegrenzung potenzielle Möglichkeiten nehmen, um sie in unserem anstehenden Konzept zu integrieren.

    Sollte dieses jedoch nicht zur Geltung kommen, werden wir uns hierüber nochmal Gedanken machen.

  • LPBoy_HD 5. November 2024 um 21:04

    Hat das Label von Wird überprüft auf Abgelehnt geändert.
  • Hallo nochmal!

    Ich bin davon überzeugt, dass die Entfernung der Levelbegrenzungen förderlich für zukünftiges Balancing sein wird.

    Aktuell erreicht man mit dem gleichen Aufwand grob unterschiedliche Levels in verschiedenen Skills.
    In Zukunft soll mit gleichem Aufwand in etwa das gleiche Level in allen Skills erreicht werden können.
    Daher muss der XP-Erhalt verschiedener Skills aneinander angeglichen werden.
    Um Neulingen damit keinen unüberwindbaren Nachteil aufzudrücken sollten im gleichen Schritt die existierenen XP gleichermaßen skaliert werden. Dazu mehr Details in Schritt 4 des Plans weiter unten.

    Um herauszufinden wie unterschiedlich der Aufwand verschiedener Skills aktuell ist, wäre es am einfachsten die Levelbegrenzungen aufzuheben.
    Geht man davon aus, dass Spieler auf den Ranglisten ihr Powerlevel (Summe aller Skill Level) maximieren wollen,
    werden sie ihre Skills so leveln, dass der Aufwand für das nächste Level in jedem Skill identisch ist.

    Die XP für das nächste Levelup berechnen sich wie folgt:
    1000 + 20 * (Aktuelles Level + 1)
    Dividiert man nun die Levelup-XP eines Skills durch die Levelup-XP des niedrigsten Skills, erhält man einen Faktor, der in etwa widerspiegelt wie einfach ein Skills zu leveln ist.
    Natürlich ist dieser Faktor durch individuelle Motivation und Tätigkeiten unabhängig von mcMMO des jeweiligen Spielers verzerrt.
    Daher sollte man in die Faktoren die man letzten Endes für die Skalierung verwendet mehrere Spieler in die Berechnung einfließen lassen. (Top 10? Top 100? Alle Spieler?)

    Ich habe mir für meine Beispiel-Tabelle einfach mal xXStampfXx rausgepickt.

    In Gold sieht man seinen niedrigsten Skill. Diesen betrachten wir als die "Basis", da er am aufwändigsten zu leveln scheint.
    Alle anderen Skills werden im Bezug zu Angeln bewertet.

    Der Faktor zeigt wie einfach im Vergleich zu Angeln der jeweilige Skill gelevelt werden kann.

    Die rot markierten Zeilen sind die begrenzten Skills.
    Beschränkt man wie hoch man Skills leveln kann, verliert man die Erkenntnis wie sich der Aufwand verschiedener Skills die Waage hält.
    Bei ihnen wissen wir nicht wie hoch der tatsächliche Faktor ist. Wir wissen nur, dass der berechnete Faktor ein Minimum ist, da es sich für xXStampfXx "gelohnt" hat bis dahin zu leveln.
    Wir wissen allerdings nicht bis wohin er weiter leveln würde. Daher wird genaues Balancing für diese drei Skills schwer fallen.

    Der Plan wäre also folgender:

    1. Levelbegrenzungen entfernen
    2. Abwarten um die Skills auf ihr Equilibrium steigen zu lassen
    3. Faktoren auswerten
    4. XP-Erhalt von Skills, sowie von Spielern den XP-Bereich der Skills der über Level 1000 hinausragt durch die Faktoren dividieren
    (Dadurch verliert niemand bereits freigeschaltene Fähigkeiten.)

    So hat man am Schluss Skills die keinen Umrechnungsfaktor für den Aufwand mehr brauchen.
    1000 Level Bergbau sind dann in etwa equivalent zu 1000 Level Kräuterkunde.

    Zur technischen Umsetzung:
    mcMMO bietet einen Befehl an um die XP von Spielern zu setzen.
    Durch ein Script das man einmal ausführt, kann man die XP auslesen, skalieren, und setzen.
    Falls für die Umsetzung des Plans eine Konkretisierung in Pseudocode gewünscht ist, kann ich gerne nochmal in die Tasten klopfen.

    Ich habe versucht mich kürzer zu fassen, aber es ist mir nicht gelungen.
    Verzeiht für die vielen Buchstaben!

    Grüße,
    Xypia

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Langfristig absolut ein Ziel, dem man sich gerne nähern wird : )
    Jedoch sind für's nächste Jahr erstmal konkretere interne Zielsetzungen nötig, die mit unserem neuen Konzept eingehen. Weitere Infos folgen dann zeitnah in einem Spielertreffen!

    Danke für's ausführliche Feedback, wir werden es ebenfalls in der Planung berücksichtigen. :thumbs_up:

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