Beiträge von LPBoy_HD

    Hallo zusammen :waving_hand_light_skin_tone:

    heute sind hauptsächlich Veränderungen bzw. Neuerungen am Chat-System angefallen. Folgendes wurde vorgenommen:

    Chat-System

    Befehl zum Auswählen des Chats

    Der Befehl /chat <chat> bietet euch nun die Möglichkeit, zwischen den verschiedenen Chats (Global, Handel) zu wechseln, sodass eure Nachrichten automatisch in dem ausgewählten Chat landen. Dieses "Locken" ist nur temporär und wird spätestens nach einem Serverneustart wieder auf "Global" zurückgesetzt.

    Befehl zum Ignorieren

    Das Ignore-System zum Chat wird nun wieder testweise in Betrieb genommen. Hierzu bestehen drei grundlegende Befehle:

    • /ignore <spieler> | Ignoriert einen ausgewählten Spieler
    • /unignore <spieler> | Ignoriert den ausgewählten Spieler nicht mehr
    • /ignorelist | Zeigt alle von dir ignorierten Spieler an

    Zum Ignorieren muss der Spieler online sein. Zudem bezieht sich die Funktion nur auf den globalen und privaten Chat. Nachrichten im Handelschat werden vorerst weiterhin berücksichtigt.

    Hinweisnachricht für den Handel

    Oft kann es vorkommen, dass der Handelchat vergessen wird und Anfragen im Globalen gestellt werden. Nun werden eine kleine Zahl an Wörtern im Bezug auf Handel vom Chat-System erkannt. Sollte der Inhalt einer Nachricht also zutreffen, erhält der Spieler nach einer kurzen Zeit eine Hinweismeldung, die freundlich auf den Handelchat (/hc <nachricht>) hinweist.

    Fehlerbehebungen vom Chat

    Folgende Fehler wurden von euch gemeldet und heute behoben:

    • Msg-Lock sendet eine Nachricht an "niemanden", wenn der Spieler offline gegangen ist. Hier wird nun der Msg-Lock automatisch ausgestellt und du wirst informiert, dass der Spieler offline ist.
    • /r kann den Msg-Lock nun ebenfalls auflösen (vorher nur locken möglich).

    Sonstige Fehlerbehebungen

    • Der Kaufpreis beim Adminshop wird nun wie geplant kumuliert
    • Das-Itemlimit einzelner Items wird nun im Shop aktualisiert, ohne den Shop neu öffnen zu müssen

    Vielen Dank für eure aufgebrachte Zeit. c:

    Hallo zusammen :waving_hand_light_skin_tone:

    heute haben wir eine Vielzahl an Neuerungen für euch parat. Am besten beginnen wir mit der größten Veränderung:

    Adminshop

    Neuer Adminshop

    Der Adminshop wurde grundlegend überarbeitet und ist nun in Kategorien unterteilt. Zusätzlich ist die Kauf- bzw. Verkaufpalette ein wenig größer geworden! Damit der Einstieg in den neuen Adminshop nicht zu überwältigend wirkt, haben wir euch einen temporären Wiki-Artikel verfasst, welcher in näherer Zeit nochmals angepasst wird. Auch das dedizierte Treffen am Sonntag (11.06.2023 - 20:00 Uhr) wird euch nochmals die Möglichkeit geben, einen gesamten Ablauf des Adminshops anzuschauen und ggf. Feedback zu hinterlassen.

    Folgendes sollte sich zu Beginn gemerkt werden, um den Einstieg zu vereinfachen:

    - Linksklick = Shop verkauft an Spieler (Kaufen)
    - Rechtsklick = Spieler verkauft an Shop (Verkaufen)

    Veränderungen des /sell-Befehls

    Der /sell-Befehl wird von nun an temporär als /recycle verwendet. Grund dafür ist, dass der neue AS nichts mit /recycle zu tun hat und es sich hier um eine unabhängige Funktion zum Limit handelt. /recycle hat die alten Verkaufspreise von /sell und soll weiterhin dazu dienen, angestaute Wegwerf-Items schnell loszuwerden. In näherer Zukunft gehen wir ebenfalls in die Planung von neuen Funktionen des Adminshops über, wozu ebenfalls das Einbetten vom /sell-Befehl fällt. Diesbezüglich halten wir euch dann nochmals auf dem Laufenden.

    Item-Limits und dessen Verhalten

    Das Item-Limit ist ein neuer Bestandteil des Adminshops. DIeser setzt ein globales Verkaufslimit pro Spieler, sowie z.T. einzelne Limits für Items. Genauere Infos findest du ebenfalls unter dem Punkt der Limitierung im Wiki. Wichtig ist, dass das Limit an jedem Montag um 6:05 Uhr resetted wird! Ab dort können alle Items wieder von 0 verkauft werden.

    Sollten weiterhin Fragen hinsichtlich des Adminsshops auftreten, könnt ihr euch gerne an das Team wenden. Zu Beginn stehe ich als primärer Ansprechpartner ebenfalls gerne zur Verfügung c:
    Auftretende Bugs sind bitte ebenfalls dem Team zu melden.

    Weitere Veränderungen

    Farmwelt Resets

    Ab sofort wird die Häufigkeit, in der Farmwelt-Resets durchgeführt werden, stark reduziert:

    Ein Reset der Welt wird nur noch alle 3 Monate zusammen mit dem End-Reset durchgeführt. An allen verbleibenden Monatsanfängen wird lediglich der Spawn um 25000 Blöcke nach Osten bzw. Westen verschoben, so dass genügend frisches Terrain in Reichweite ist und die Homes nicht neu gesetzt werden müssen.

    Random Teleport

    Die Wartezeit zwischen /rtp oder /wild wurde von 20 auf 15 Minuten verkürzt.

    [Disposal] Schilder

    Von nun an ist es möglich, Mülleimer-Schilder zu erstellen (wie /trash Funktion). Dazu einfach [Trash] in die erste Zeile des Schildes schreiben.

    Einstellung des Redstone-Bauevents

    Wir haben uns dazu entschieden, die Redstone-Version des Bauevents aufgrund des geringen Interesses einzustellen. Von nun an wird jeden Monat ein normales Bauevent veranstaltet.

    Musik in Mobevents

    In Mobevents wird nun dauerhaft Musik abgespielt, ohne dass es einem DJ bedarf.

    Marry-Animation

    /marry hug führt nun eine Animation beim Partner aus!


    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit c:

    Hallo zusammen :waving_hand_light_skin_tone:

    Folgende Änderungen wurden in den heutigen Wartungsarbeiten vorgenommen:

    Interne Pluginverbesserungen

    Über die letzten Monate/Jahre haben sich viele Funktionen auf OpenMC angestaut, die eigenentwickelt sind. Wir haben darin die Chance gesehen, alle Funktionalitäten die nun zu diesem Bezug stehen in ein einheitliches Framework zu bringen und den Server somit auch performanter zu gestalten.

    Die Anpassungen werden (voraussichtlich) in 4 Schritten erfolgen, wobei der erste heute vorgenommen wurde. Weiteres hierzu wird mit der Zeit angekündigt.

    Bei Bugs oder fehlenden Befehlen bitten wir selbstverständlich um vorzeitige Rückmeldung, damit wir uns diesen zeitnah widmen können. : )

    Vorbereitungen des Adminshops

    Die Entwicklung des Adminshops nähert sich langsam dem Ende zu. Mit den heutigen Wartungsarbeiten wurden globale Konfigurationen vorgenommen, um den Adminshop bei Release so nahtlos wie möglich zu integrieren.

    Die Funktionsweise des Adminshops werden wir euch in einem gesonderten Treffen über Discord erläutern. Auch ein Wiki-Eintrag wird für den nachhaltigen Nutzen für jeden zur Verfügung gestellt.

    Neuer Pipe-Befehl (/sammelid)

    Wer viel mit den Befehlen /pipeid & /pipesign arbeitet, der kann sich über eine Erweiterung freuen. Denn nun bietet euch der Befehl /sammelid die Möglichkeit, alle Sammelvariablen zu einem Item anzeigen zu lassen. Es wird ein Fenster geöffnet, in dem alle Variablen vorerst angeschaut werden können. Mit einem Linksklick kannst du die Variable wie gehabt (vgl. /pipeid) für ein Schild kopieren. Ein Rechtsklick wiederum gewährt einen Einblick über alle Items, die in der Variable enthalten sind.

    Hinweis:

    Zukünftig soll auch innerhalb des Einblickes aller Items von einer Sammelvariable die Möglichkeit bestehen, dass man die einzelnen IDs der Items kopieren kann. Diese Funktionalität ist nicht ausgereift, allerdings schon im Spiel vorhanden. Dieser Bug ist bekannt und braucht nicht reported werden.


    vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. : )

    Im letzten Spielertreffen haben wir uns gemeinsam über das Wirtschaftssystem auf dem Server ausgesprochen und fanden so zu einem Konzept, welches zukünftig umgesetzt werden soll.

    Folgendes wird erstmals an der Industriewelt angepasst:

    Entfernung von Jobs aus der Industriewelt

    Die Funktionalität der Jobs wird nun nur noch in der Bau- & Farmwelt ihren Gebrauch finden.
    Eine Skalierung der Erträge wird in Zukunft angesetzt.


    Vorzeitige Regelanpassungen

    Um der obigen Veränderungen ihre Sinnigkeit zu bestützen, werden in Zukunft zwei Regeln hinzugefügt.

    Diese lauten wie folgt:

    • Die Benutzung von halb- & vollautomatischen Farmen ist ausschließlich in der Industriewelt erlaubt! Farmen, die aus vergangenen Zeiten existieren und zuvor unter Regel 4.2 gefallen sind, können nicht länger verwendet werden und resultieren in gegenwirkenden Maßnahmen. Was mit diesen Farmen geschehen wird, wird im nachfolgenden Punkt nochmal genauer erläutert.
    • Das Erbauen von Mechaniken, welche Geld generieren ist fortan untersagt. Darunter fallen alle Konstrukte, die durch automatisierten Einfluss zu einem Gewinn durch das Job-System führen. Bei Unsicherheiten steht das Team euch gerne für Fragen zur Verfügung.

    Wichtig - Die Regelanpassungen sind vorerst unter dem Regelwerk vermerkt und werden baldig vollständig in Abschnitt 4 etabliert.

    Übertragefrist von alten Farmen

    Wer eine ehemalige Farm aus der Bauwelt besitzt, kann gerne auf uns zukommen, um diese in die Industriewelt zu verschieben. Die Frist zu einer Verschiebung beträgt von nun an 3 Monate. Im Anschluss werden die verbleibenden Farmen vom Team entfernt. Für eine Verschiebung kannst du uns gerne ein Ticket auf dem Discord erstellen.


    Diese Veränderungen sind der erste Schritt, um die wirtschaftlichen Elemente die wir aus dem Spielertreffen erarbeitet haben auf den Server zu bringen. Wir freuen uns demnach schon auf weitere Veränderungen wie etwa die bereits genannte Skalierung von Jobs, uvm.

    Hallo zusammen :waving_hand_light_skin_tone:

    anbei befindet sich die kürzlich erhobene Umfrage im Bezug auf das Redstone Bauevent : )

    An der Umfrage haben Spieler teilgenommen (Stand: 06.10.2022)

    Hast du am Redstone Bauevent teilgenommen?

    Von den Befragten haben 44,4% selbst am Event teilgenommen.

    Wie ist dein Gesamteindruck des Redstone Bauevents?

    Insgesamt wurde das Event von 6/9 Spielern als eher gut beurteilt.

    Die verbleibenden 3 Spieler haben uns hingegen auf die Aspekte aufmerksam gemacht, die am Event eher weniger gelungen sind.


    Wie geeignet findest du die Bewertungskriterien Funktionalität, Ideenreichtumg und Verkleidung?

    Die Kriterien haben den Anschein, überwiegend zutreffend zu sein. Dennoch folgen im Nachgang einige Anmerkungen zu den Kriterien, mit welchen wir uns im Team vor dem nächsten Redstone-Bauevent besprechen werden.


    Wo sollte der Fokus liegen?

    Zur Frage im Bezug auf den Fokus wurde festgestellt, dass sowohl die Technik, als auch die Gestaltung eine große Rolle spielen sollten.


    Schriftlich hat sich so für uns ergeben, dass wir besonders über die Bewertungskriterien "Funktionalität und Verkleidung" nochmals sprechen werden, um dort mittels spezifischer Richtlinien ausgewogene Kriterien für die zukünftigen Redstone Bauevents zu schaffen.

    Zudem muss in Zukunft festgelegt werden, wie viel tatsächlich aus dem Internet inspiriert werden darf ohne das dies als Plagiat gilt. Dabei sind viele externe Faktoren zu berücksichtigen (wie lange kann man wirklich innovativ sein? Warum soll das Rad neu erfunden werden? Liegt es am Design o. Technik, etc...)

    Hallo zusammen :waving_hand_light_skin_tone:

    nach langer Zeit gibt es mal wieder eine Auswertung von Umfragen. In der Umfrage bezüglich euer Motivationen auf OpenMC sind statistisch interessante Werte entstanden, welche wir euch in diesem Forumsbeitrag gerne vermitteln möchten. Zudem ist aus dem schriftlichen Feedback ebenfalls viel konstruktives zustande gekommen, sodass dieser Post quasi einer "Aussicht für zukünftige Updates" gleicht. Öffentlich vorgestellt werden aufgrund der hohen Informationsmenge und dem Datenschutz allerdings nur die statistischen Werte im Detail. Nun aber zum spaßigen Teil:

    An der Umfrage haben 27 Spieler teilgenommen (Stand: 06.10.2022)

    1. Wie beschäftigt fühlst du dich zurzeit auf OpenMC?

    Wie aus der Auswertung zu entnehmen ist, unterteilt sich der Beschäftigungsgrad relativ gut zwischen "viel" und "wenig". Vom oberen Quartal heraus nannten etwa 70,3 %, dass sie zur aktuellen Zeit noch ausreichend zu tun haben auf dem Server. Die verbleibenden 29,3% zeigen jedoch auch, dass nach gewisser Spielzeit schon vieles zum Alltag wird.

    2. Wie stark schätzt du deine Motivationen ein, um auch in Zukunft ausreichend zu tun zu haben?

    Ganz anders sieht es bereits für die Zukunftsplanung, denn hierzu hat jeder eine verstreute Einschätzung vermittelt. Die Zahlen deuten ohne detailreicher Erklärung darauf hin, dass viele der oben genannten Motivationen sich in Zukunft eher auf die mittleren Schichten beziehen wird mit einer fallenden Tendenz. Und was lässt sich daraus schlussfolgern? Das Endgame ist noch sehr ausbaufähig.

    3. Wie übersichtlich findest du die Features auf OpenMC?

    Vom ersten Eindruck aus wird die Übersichtlichkeit unserer Features positiv angesehen, was zumindest schon mal einen guten Weg andeuten. Aus dem schriftlichen heraus jedoch liegt das daran, dass man die Features erst dann richtig versteht, wenn man sich erstmal auf dem Server eingelebt hat und sich ausreichend Zeit für das Wiki genommen hat. Was wir da für Ideen erhalten haben, wird nochmals am Ende angehangen.

    4. Welches der [...] Projekte würdest du am meisten zuerst bevorzugen, wenn es zu Neuerungen kommen würde?

    Bei der Auswertung für zukünftige und neue Features wurde sich zu 40,7% ein Ausbau von mcMMO gewünscht. Da dieses Thema von allen 4 jedoch relativ statisch ausgebaut ist, sammeln wir somit vielerlei Ideen was wir für OpenMC's mcMMO tun können, um neuere Funktionen einzubringen. Ebenfalls werden sich jedoch zu 25,9% die altbekannten Custom Achievements gewünscht. Auch dieses Feature wird relativ zeitnah nach mcMMO erfolgen, da dort bereits viele Vorbereitungen gefallen sind und in den kommenden Monaten auch werden. Zuletzt gleicht sich das Interesse bei Neuerungen von CustomCrafting und neuen Events etwa auf einem ähnlichen Level. Hierbei könnte man sich eventuell überlegen, ob wir die beiden Optionen als Mittel zum Zweck für die interessanteren Funktionen verwenden, oder Sie vorerst in den Hintergrund stellen. Dazu wird sich jedoch ein zukünftiges Spielertreffen sehr eignen, was sich vorweg erwähnt Ende Oktober / Anfang November abspielen wird.


    Die Statistiken sind schon mal schön zu begutachten, doch was erwartet uns jetzt in der Zukunft nach der Auswertung?

    Tutorial Warps

    Im Bezug auf die Übersichtlichkeit wurde unser /warp pipe-tutorial sehr stark gelobt was uns gezeigt hat, dass man noch mehr von solchen Tutorialräumen haben möchte. Wir haben uns daher entschieden, diverse Tutorial Warps einzurichten und diese per GUI aufrufbar zu machen. Das sollte gerade unserem Servernachwuchs ermöglichen, einen ersten Kontakt mit den Features von OpenMC zu bekommen und zu erfahren, was wir bieten.

    Leichte Optimierung vom Chat-System

    Es wurde sich gewünscht, dass man mit dem bloßen Befehl /r den letzten Spieler fest locken kann (siehe auch "/msg <Name>").

    Broadcasts mit Serverwissen

    Die Idee ist es, gerade unbekannte Inhalte im Chat zu verkünden, damit auch Neulinge sich dran orientieren können. Dieses Feature steht jedoch nicht fest bisher, da wir vorerst intern weiter über diese Thematik reden werden und auch besonders mitberücksichtigen wollen, dass hierbei keine Langeweile für unserer erfahreneren Spieler eintritt (zB. durch ausschalten). Man kennt derartige Nachrichten vielleicht aus anderen teils unübersichtlichen Kontexten, welche wir natürlich nicht sinnvoll ansehen würden.

    mcMMO Features

    Bisherige Gedanken laufen auf mindestens zwei Neuerungen hin, die wir uns für die nächsten Monate als Ziel setzen werden. Zum Einen geht es um die Einführung von neuen mcMMO Skills. Da das jedoch nicht einfach ist, wird erstmal die Funktionalität überprüft und ggf. als Beta-Version auf dem Server verwendet. Andererseits haben wir ein Potential entdeckt, um Jobs und mcMMO miteinander einen Wert zu geben. Was es damit auf sich hat, werden wir bei gegebenem Anlass verkünden.

    Ich bezweifle sehr, das Argumentationen gegen unsere Server-Hardware Sinn ergeben würden, sieh es also wenn dann eher als einen Vergleich an in dem wir da gucken würden ob's passt oder ob wir uns via Rantasten an höhere Zahlen setzen müssen.

    Nicht falsch verstehen, wir sind durchaus nicht negativ gesinnt gegen Erhöhung. Es ist für den Zeitraum nur unangebracht und unnötig, da wir erstmal beobachten sollten.

    Ich bin tatsächlich bei dem letzten Vorschlag am überlegen gewesen, ob eine Randnotiz dazu notwendig sein könnte, das hat sich nun jedoch erübrigt.

    Inwiefern das Mobcap in ferner Zukunft erweitert werden kann, sollte erstmal keine Relevanz spielen. Da wir nun versucht haben euch die Konfiguration einheitlich zu machen, ist das fürs erste ausreichend um zu beobachten, wie sich das Wissen auf die Nutzung der Farmen auswirkt. Es kann nicht aus dem Bauch heraus gesagt werden, ob 80 Mobs als Limit plötzlich nicht doch zu Einbrüchen kommen, da sich das ganze bei mehreren Spielern mit gleichzeitiger Nutzung schon gleich anders erübrigen könnte. Mein Gegenvorschlag hierzu ist also, dass die kürzliche Änderung erstmal gescheit inhaliert wird sodass wir dann nach 1-2 Monaten nochmal schauen können, wo die Luft nach oben tatsächlich ist. Ansonsten sitzen wir monatlich an diversen Anpassungen zum selben Thema, das ist nicht zielführend.

    Edit: Wenn man merkt dass das so überhaupt nicht kompatibel ist mit den anderen Farmen, haben wir natürlich schon die Möglichkeit da drüber zu schauen. Alles andere wäre aber nur rein optional.

    Da bin ich auch schon wieder : D
    Dann arbeite ich einmal kurz deine Vorschläge ab und teile dir mit, was davon wir umsetzen werden:

    1. Ist durchaus keine schlechte Idee. Wenn man schon Unfug bekommt, dann auch mal ruhig etwas mehr! Dementsprechend wird die Nieten-Anzahl pro Kiste auf 8 erhöht.

    2. Ist soweit in den letzten Tagen erfolgt. Wir schauen ebenfalls kontinuierlich, ob sich noch was schönes findet.

    3. Lehnen wir die ersten beiden Aspekte ab, da es miserabel wäre, essenzielle bzw. Zielentscheidente Funktionen in gewissen Situationen abzuschaffen. Weitere Monster neben dem Enderdrachen gibt es bereits seit knappen 4 Events, entsprechend könnte man vielleicht schauen ob man diese irgendwann erweitert/modifiziert.

    4. Fanden wir persönlich super, um durch das Ei ein zusätzliches Privileg zu schöpfen. Wir werden schauen, ob man einen Drachen als Pet (Da es keine Baby Drachen gibt), oder als MiniaturePet einfügen kann. Sollte es dazu kommen, lassen wir es euch auch nochmal in einem Changelog wissen.

    5. Darüber haben wir zwar lange geredet, sind jedoch zum Entschluss gekommen dass wir ungerne das Abkoppeln vom Chat fördern möchte. Auf Langzeit wäre es nicht schön, wenn man jeglichen Kontakt meidet und letztlich in einer puren Stille endet.

    6. Ist durchaus mit dem Party-System von mcMMO möglich und bringt zusätzlich den Vorteil, dass man Items und Exp teilen kann wenn gewünscht. Der wohl einzige Unterschied ist, dass man eben mit /party statt /gruppe oder ähnlichem kommuniziert.

    7. Für diese Funktion haben wir uns gegen Entschieden, da das nur zu einer Annäherung von Debug-Sticks u.ä Funktionen führt, was wir so von Grunde auf nicht auf dem Server teilhaben lassen wollen. Falls du länger brennende Öfen haben möchtest, helfen alternativ auch Lavaeimer.

    8. Ein Feuerwerk nach Ende der Mobevents ist eine super Idee. Wir werden schauen, dass wir diese zeitnah implementieren sobald es uns möglich ist.

    9. Mobs werden bei 10% ihres Lebens grundsätzlich fangbar. Diesen von der Norm abzuweichen sehen wir nicht vor, zumal es ruhig auch mal schwierig sein darf, diverse Entitäten zu fangen.

    10. Sollte eigentlich schon immer vorhanden sein. Nun haben wir die Fische nochmal ergänzt, sodass Katzen damit gefüttert werden sollten.

    11. Sehen wir nicht vor, da wir den Kern des Spiels eher schwieriger halten wollen, als ihn von Grund auf zu vereinfachen. Zudem waren viele Rezepte nur zeitweise relevant.

    Das wär's auch schon, danke für die Vorschläge : )

    Der Vorschlag ist angenommen.
    Wir werden in den kommenden Tagen eine Erweiterung vom Befehl /pipeid vornehmen. Hier kann man dann im Anschluss neben dem Raufklicken auf die Variablen zukünftig auch ein Schild generieren. Dieses muss dann ganz einfach wie die üblichen kopierten Schilder platziert werden.

    Einen manuellen Weg wird es ebenfalls geben, welcher dann aber in einem Changelog nochmal erfolgt.

    Huhu, wir melden uns nun mit dem Resultat zu Wort : )

    der Vorschhlag bleibt leider wie auch zuvor abgelehnt, da es keineswegs geplant ist, sich durch so eine Mechanik um die 1000 Slots an dynamischem Inventar-Platz zu generieren. Die herkömmliche Methode von Shulkerboxen ist bereits eine schöne Alternative - und sollte entsprechend auch in ihrem Umfang benutzt werden c:

    Huhu Cry,
    das mag tatsächlich nicht so aussehen da nur Mobs mit Limit die Nachricht haben, jedoch existiert sehr wohl ein kurzer Hinweis dazu, dass diese Limits nicht akkurat sind.

    Da stellt sich mir einfach nur die Frage, ob es wirklich notwendig ist so granular zu arbeiten und jedes Detail der Gruppierung und Limits aufzulisten was geht. Letzten Endes würde so eine Erweiterung nur sinnlose Fleißarbeit sein, die gerade zu aktuellen Zeiten keine Priorität hat. Ich kann diese Meldung die oben angehangen ist natürlich bei jeder Ausführung anzeigen lassen, sodass man sich drauf gefasst machen kann.

    Alle weiteren genannten Kleinigkeiten zum MobCaps können wir gerne nochmal überprüfen. Antworten erfolgen dann spätestens bei einer Implementierung.

    Huhu Jaci : )
    vieles davon können wir definitiv im nächsten Teamtreffen bereden. Anderes wiederum könnte sich etwas schneller klären wie etwa die alten CC Rezepte, da wir langfristig die Vereinfachungen von diversen Kleinigkeiten, sowie die Manipulationen von kleineren Kernfunktionen im Spiel entnehmen möchten um mit ihnen gewissen Aufwand zurückzubringen.

    Danach werden wir uns nochmals hier melden, was davon konkret implementiert wird! c:

    Grundsätzlich ist die Idee von einem dauerhaft zugänglichen Spleef-Konzept interessant. Leider lehnen wir dieses jedoch ab da wir die Sorge haben, dass Spleef als "richtiges" Event demnach nach gewisser Zeit an Reiz verlieren könnte und wir dieses gerne lukrativ halten möchten. : )

    Kleines Update hierzu:

    Dein Vorschlag an sich kann zudem nicht realisiert werden weil das Plugin nicht von uns entwickelt wurde. Allerdings besteht die Möglichkeit, dass man regelmäßige die Sortierung der Shops (Am meisten besucht <-> Am wenigsten besucht) switchen kann. Das würde dafür sorgen, dass auch die neueren Läden in der Lage sind Aufmerksamkeit zu erhalten.

    Wir denken als Übergangslösung wird das auf jeden Fall keine schlechte Umsetzung sein. : )